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[잡담]

[이미지 데이터 주의] 목마른 나머지 우물팝니다. 컴맹의 게임제작기-7-

글쓴이 : 라르트  (59.♡.227.173) 날짜 : 2019-03-31 (일) 17:41 조회 : 437

안녕하세요, 라르트입니다.

오늘은 코딩을 한것이 없어서 코딩부분은 생략하고 전투에 대한 기획을 설명드립니다. 사실 전투를 조금 독특하게 만들어보려고 이리저리 고민해봤는데, 쓸대없이 복잡하기만 하고 재미없을거 같아서 그냥 어디선가 본거같은 전투 시스템들을 차용해 만들었습니다.


 카드덱

 

카드 덱은 리더 카드와 서브 카드로 나누어서 만들게 됩니다. 리더카드는 1장 서브카드는 4장으로 총 5장의 카드를 모아서 덱에 등록할 수 있습니다. 두 종류의 카드들은 성능차이는 전혀 없지만, 전투 중 리더 카드의 체력이 0이 되면 게임 오버입니다. 그렇다고 서브카드가 체력을 가지고 있지 않은 것은 아닙니다. 서브카드건 리더카드건 모두 체력은 가지고 있습니다. 다만 서브카드가 죽더라도 리더 카드가 죽지 않는다면 게임은 끝나지 않으며 다음 전투 때, 전부 회복되어 전투에 참가할 수 있습니다.

 


전투진행

카드 덱을 설정하고 탐색을 진행하다보면 전투를 치르게 됩니다. 전투는 턴으로 구분되며 턴 안에서 카드들의 행동은 속도로 결정됩니다.

 


속도

 

전투가 시작하면, 각 카드는 턴 안에서 카드의 속도에 따라 행동을 진행합니다. 속도가 빠르면 빠를수록 행동을 더 빨리하게 되며, 때로는 적이 행동하는 것보다 더 빨리 2번 이상 행동하게 될 수도 있습니다. 보다 정확하게 예를 들어 설명하자면 1턴에 100이라고 수치가 존재합니다. 이 수치를 카드의 속력으로 나누면 그것이 한 턴에 카드가 행동하는 횟수이며 속도의 배수들을 나열했을 때, 가장 앞에 있는 카드부터 순서대로 행동하게 됩니다. 이 속력의 배수는 1턴에서 2턴으로 넘어가도 계속해서 누적되며 동수일 시에는 속력의 수치가 낮은 쪽이 선수를 잡습니다.

그림으로 설명하면 다음과 같습니다.


턴과 행동.jpg
 

 

30의 속력을 갖고 60의 속력을 가질때 우선 301행동을 실시합니다. 그 뒤에 60이 되었을 때, 이 동시에 행동을 가지게 됩니다. 이때 속력이 30이 선수를 잡습니다. 1턴의 지나 2턴째가 되어도 이 이 배수는 변하지 않고 1204행동 다시 1505행동을 수행합니다. 이처럼 전투의 진행은 계속 속도를 누적하여 행동을 수행하게 됩니다.

 


공격

 

공격하는 대상은 랜덤으로 정해집니다. 그러나 서브카드와 리더카드를 공격할 수 있는 확률은 차이가 존재합니다. 리더카드의 체력이 0이되면 전투에 패배하기 때문에 리더카드를 공격할 수 있는 확률은 매우 적게 책정됩니다. 또한, 각 카드들이 가지는 스킬은 확률로 발동하게 되며, 1번 스킬부터 차례로 발동판정을 실행합니다. 스킬 발동 확률은 각 스킬마다 다릅니다. 모든 스킬이 발동하지 않으면 일반 공격이 나가게 됩니다.

 


상태이상

 

카드들은 전투중에 자신 또는 상대의 스킬 또는 아이템의 효과에 의해 상태 이상에 걸릴 수 있습니다. 상태이상에는 자신의 능력을 상승시키는 버프기 또한 포함되어 있습니다. 또한. 이 상태이상들은 서로 중첩되는 경우도 있고 중첩되지 않는 경우도 있습니다. 또한 상태이상의 지속시간은 으로 적용합니다. 이는 아직 기획중입니다.

 


방어

 

각 카드들은 방어 수치를 지니게 되는데 이 수치는 %를 뜻합니다. 들어오는 공격의 데미지를 해당 %만큼 감소시킵니다. 물론 이 방어를 무시하는 공격 또한 존재하니 너무 방어만을 믿을 수는 없습니다. 스킬이나 아이템, 강화 등의 수단을 사용해서 이 수치가 100을 넘어서게 되면 초과하는 수치만큼의 확률로 해당 카드에게 해당 동안 무적 또는 무효의 효과를 획득합니다.

 


속성

 

이는 아직 기획 중인 것으로 각 카드들에 속성을 부여해서 각 속성이 서로 간에 추가데미지나 추가 방어력 등을 부여하려하나 카드 안에 지나치게 많은 요소를 집어넣는 것이 게임을 쓸대없이 복잡하게 할 수 있어서 도입 여부를 확정하지 않았습니다.

 

대강의 설명은 이정도이며, 나머지는 스킬 효과나 아이템 효과 등 구체적인 데이터를 작성하고 나서야 설명이 가능할 것으로 보입니다. 또한, 데미지 등의 계산식 등의 구체적인 수치는 굳이 밝힐 필요 없을 것 같아 생략합니다.



이상입니다. 감사합니다. 다음번에는 가차부분의 코딩과 시험적인 카드 데이터 작성 정도를 하게될 거 같습니다.


ps. 머릿속과 종이에는 이것저것 적혀져서 다 만들었다고 생각했는데, 이걸 글로 다시 설명하려니 매우 어렵더군요....

ps2. 리얼이 조금 바빠진데다가, 코딩도 조금씩 어려워지기 시작해서 앞으로는 1주일에 한번정도 올리게 될거 같습니다.


13.81 Kbytes

이에나군 (110.♡.118.39) 2019-03-31 (일) 21:12
턴의 끝자락에 상태이상 같은 것이 발동하면 턴이 끝나자 마자 바로 회복되는 것인가요? 그게 아니라면 굳이 턴을 나눠서 진행할 필요는 없어보이는데요.
그리고 방어100이 넘을때 확률적으로 무적 부여는 기본적으로 방어100%는 보장되는 상황에서 상태이상, 방어무시 공격에도 무적이 부여된다는 뜻인가요?

그리고 이런 기획을 다 한 다음에 코딩하는 것을 추천드립니다. 이런 것을 알아야지 어떤 함수와 기능을 짜넣을지 정할 수 있으니까요.
코딩먼저 시작하면 나중에 다 엎어야 하거나 코딩에 맞춰서 기획을 바꿔야 하는 경우도 발생할 수 있어요.
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라르트 (183.♡.229.4) 2019-04-01 (월) 08:07
턴 끝자락에서 상태이상이 발동하면 턴이 끝나자마자 회복됩니다. 뭐, 이런것도 게임의 묘미라고 생각합니다. 그리고 무적이나 무효는 이에나군님이 말씀하신대로 상태이상이나 방어무시 공격도 막아낼 수 있다는 뜻입니다. 무적은 방어무시 공격을 막지만 상태이상은 막지 못하고 무효는 상태이상은 막지만 방어무시 공격은 막지 못하는 것으로 기획중입니다. 
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