웹소설의 구조적 문제와 시장의 변화에 대한 우려
2018.01.01 15:10
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본문
‘요즘 세상이 힘들어서 독자들도 글 속에서까지 힘들고 싶어하지 않는다.’꽤 자주 듣는 말입니다.
웹소설 댓글란에 넘쳐나는 사이다패스들을 보고 있자면 진짜인 것 같기도 합니다. 그러나 여기에는 사실 웹소설의 구조적인 부분이 함께하고 있습니다.
잘 팔린 대중소설을 한 스펙트럼 위에서 분류하는 것은 무리이지만 그럼에도 불구하고 상업적으로 성공한 대중소설을 보고 있자면 어떤 부분을 생각하면서 썼는지가 보입니다.
그것들의 한쪽 끝에는 서사성이라는 목표가 있고, 다른 한쪽 끝에는 대리만족이라는 목표가 있습니다.
(나중에 따로 쓸 지 모르겠지만 서사성은 담론이나 주제를 말하는 것이 아닙니다) 둘은 이미 구상하는 단계에서부터 작가가 하는 생각이 다릅니다.
일반적인 구조를 목표로 하는 작품은 갈등에 주목합니다. 그들은 카타르시스의 뿌리가 갈등이라는 것을 알고 있습니다.
주인공이 오늘의 점심메뉴를 결정하는 것은 쉬운 문제이고 해결했을 때의 달성감도 그다지 크지 않습니다.
반면 일생의 목표를 위한 투쟁은 극적이고 화려한 결말을 불러옵니다. 그 투쟁에 의해 캐릭터의 성격이 드러나고 깊이가 더해집니다.
작가는 배경, 대화등 모든 것을 플롯을 위해 날카롭게 잘라내고 정비합니다.
그런 작가들은 독자가 손에서 놓지 못하는 책을 만드려고 합니다.
‘살인마에게 쫓기고 있는 주인공이 과연 도망칠 수 있을까?’, ‘과연 이중에 범인이 누구일까?’
이런 방향으로 성공하려면 독자가 현실을 잊고 소설에 몰입하게 만들어야 합니다.
반면 다른 한쪽은 대리만족을 목표로 합니다.
이들은 되도록 독자들이 느낄 수 있는 불편함을 제거하려고 합니다.
이런 작품에서 주인공은 독자적인 인물이 아니라 독자의 감정이입을 위한 매개체로, 주인공은 (최소한 초반부에서라도) 가치관이나 과거가 없는 사람인 것처럼 보입니다.
갈등은 신속하고 빠르게 해결되어야 하며 별일을 하지 않아도 능력이 좋고 이성에게 인기가 있으며 주변 인물들이 인정해줍니다. 트와일라잇이나 양판소들을 예로 들면 좋을까요.
웹소설은 전자를 목표로 하기 어렵고 후자를 목표로 하기 쉽습니다. 제품의 형태가 바뀌면 시장도 바뀌는 법입니다.
종이책의 경우 대개 한 권정도의 단위로 완결성이 요구됩니다.
작가는 한 권분량의 지문을 온전히 활용할 수 있으며 읽는 사람도 그걸 기대하고 봅니다.
최근의 추리소설분야를 보면 명확한데 작가의 필체나 특징을 제외한 구성에서 어느정도 정형화된 구조가 있습니다.
플롯의 진행이 늦춰지는 중반부를 위해 보조플롯을 준비해서 긴장감을 유지하던, 아니면 최대한 속도감을 부여해서 중반부를 빠르게 돌파하던 작가마다 차이점은 있지만 대개 한 권을 전제로 플롯을 짭니다.
전자책은 그런 점에서 어느정도 종이책과 특징을 공유하고 있다고 할 수 있는데 웹소설은 아닙니다.
웹소설은 특징상 오히려 만화잡지나 웹툰에 가깝습니다.
한 화마다 나오고 그걸 읽는 사람도 끝나는 지점이 어디일지, 내가 어느정도를 읽었는지 확신할 수 없습니다.
게다가 연재식으로 나오는 이상 작가는 이미 나온 화의 내용을 수정하기가 껄끄럽죠.
독자도 주로 스마트기기를 사용해 보기 때문에 문장을 짧게 써야하고 대화도 묘사도 길게 가져갈 수 없습니다. (반지의 제왕같은 분위기의 대화나 노래같은건 사용할 수 없죠)
웹툰과 달리 그림체를 보고 장르를 판단하거나 하는 식으로 빠른 분류도 할 수 없기 때문에 작가는 자기 글이 어떤 종류인지 빨리 알려야 한다는 압박을 받고 독자는 그게 빨리 나오지 않으면 짜증을 느낍니다.
이런 환경에서 긴 플롯, 복선과 같은 지효성의 구조들은 힘을 발휘하기 어렵습니다.
독자가 웹소설을 읽는 방법을 상상하면 이해하기 쉬운데 연재할 당시 독자는 한화를 읽고 다음화가 나올 때까지 기다려야 합니다.
기다리는 동안 그 전까지의 스토리는 머리속에서 모호하게 뭉뚱그려집니다. 읽은 지점에서 먼 초반부로 갈수록 그 느낌은 더해지겠죠.
또한 자리잡고 한장한장 넘겨야하는 종이책과는 달리 웹소설은 스마트기기에서 10~13페이지 정도의 짧은 분량을 과자먹듯 소비해야 합니다.
그 편리하다는 웹소설이 오히려 이전의 내용을 찾아보는데는 종이책보다 더 번거롭습니다.
종이책은 다시 앞으로 넘기기만 하면 되지만 웹소설은 결제한 화를 넘나들면서 지난 내용을 찾아야하고 찾으려는 내용이 대충 어디쯤인지 짐작하고 있어야 찾기가 쉽습니다.
그것도 그나마 소장으로 구매했을 때야 가능한 이야기죠.
때문에 독자 역시 그 짧은 분량 내에서 긴장감이나 복선같은 것들을 탐색하기보다 그저 그때그때 대리만족으로 느낄 수 있는 말초적인 카타르시스를 원할 수 밖에 없습니다.
웹소설 업체의 수익구조도 생각해보면 상황은 더욱 심각합니다.
종이책 출판사의 경우 원고를 모집하고 편집하는 과정에서 상업적 판단을 어느정도 해둡니다.
책이 나온 후에도 마케팅을 하고 서점에 유통시키는 단계가 있기 때문에 그 판단이 끝나지는 않지만, 적어도 시장에 한 번 내놓은 후에는 책 내용 자체에 가타부타 하지는 않습니다.
그건 출판 전에 다 끝났거든요.
반면 웹소설은 출판 자체에는 비용이 거의 들지 않습니다.
때문에 한 작품 한 작품의 편집에 신경을 쓰는 대신 분모를 늘립니다.
평작 이하의 작품이라도 비용이 얼마 들지 않는 만큼 양산을 해두고 그중에 골라먹을 수 있도록 구색만 갖춰둡니다.
그러면 수익은 어디서 얻느냐? 잘 팔리는 소설에서 충당합니다. 그런데 웹소설은 연재구조입니다.
따라서 수익을 얻기 위해서는 정교하고 구조적으로 완성도 높은 글을 만들기보다 지금처럼 잘 쓰는 작가가 평타 쳐주면서 내용을 길게 끄는 쪽이 유리합니다.
애초에 편집역량(전담인원, 편집자의 경험 등등)이 작품 수에비해 부족하기도 하지만, 편집자의 역할 자체도 역전됩니다.
보통이면 플롯을 샤프하게 다듬고 글에 깊이를 주려해야할텐데, 웹소설 유통사가 작가에게 원하는건 그게 아닙니다.
그걸 팔기 위해서 독자가 한화 한화 결제할 때 돈 쓰는 느낌이 되도록 덜 나게 시스템을 만들어 두었기도 하고요.
따라서 인기 있는 글은 플롯이나 완성도에 따라서 편집하는게 아니라 그저 양을 늘리려는 쪽으로 지시합니다.
기존에 어느정도 인정을 받은 작가도 마찬가지인데 웹소설로만 가면 스타일이 확 달라집니다.
기존 서사성을 중시하던 스타일에서 관념적이고 추상적인 개념이 잔뜩, 그것도 지문에 들어가는 스타일로 바뀌더군요. 양을 늘려야 하니까요.
물론 한권단위로 완결성을 맞추기 위해 비교적 퇴고할 시간이 넉넉한 종이책과는 달리 시간에 많이 쫓기게 되니 색인이나 설정을 확인해볼 시간도 없는 것처럼 보였습니다.
이거 책으로 옮겨놓고 한번에 읽어보면 위화감이 어마어마합니다. 오히려 구조가 깨진 느낌이 들어 몰입할수가 없죠.
그게 나쁜거냐? 즐길 사람은 즐기고 아닌 사람은 안보면 되지 않느냐? 하겠지만 사실 전체 생태계적으로 볼때 우려하는 부분이 있습니다.
대리만족을 위한 소설 자체가 나쁘다거나 하는 이야기가 아니라 이런 소설만 히트하면 시장 자체가 변합니다.
1세대 판타지와 진득한 갈등, 카타르시스의 구조를 즐기던 사람은 웹소설을 즐기기 쉽지 않습니다.
웹소설의 짧고 조루같은 카타르시스는 도저히 눈에 차지 않습니다. 이런 독자층이 웹소설에서 유리되어 가면서, 대리만족을 위한 작품들만 웹소설에 남게 됩니다.
그러나 그런 작품들은 몇년이 지나 독자의 감성이 변화하면 그때만큼 재미있게 느껴지지 않습니다.(대표적인 예가 귀여니작가죠)
당장 두번째로 읽으려고만 해도 추려낼 부분이 변변하게 남아있지 않습니다. 결과적으로 웹소설 시장은 그때그때 봉지 까서 즐기는 과자정도의 위치가 됩니다.
웹소설은 현재 그나마 큰 파이를 가지고 있습니다. 이러면 업계에서도 나름대로의, 아이러니한 말이지만 ‘자정작용’이 발생합니다.
일반적인 서사성을 중시한 작품이 출판계에 발을 디디거나 하려고 하면 현재 시장 상황을 보여주며 ‘안 팔리는 거 쓰지 말라’고 합니다.
지나친 우려가 아닌가? 오히려 소설을 쓰고 있는건 본인 아닌가 생각하실지 모르겠지만 04, 05년에 정점을 찍고 내리막길 걷고있는 옆동네 비주얼 노벨시장이 간 길입니다.
이후 라이트 노벨 시장이나 서브컬쳐 업계 전반에 파급된 분위기도 그렇습니다. 괜히 물건너에 지금 하렘물, 이세계물, 모에물이 넘쳐나는게 아닙니다.
그나마 라노벨이나 서브컬쳐 쪽은 서사성을 무기로 도전해볼 여지라도 남아 있지만 비주얼 노벨 시장은 이제 서사성을 어필하면 기획단계에서 컷 당합니다.
현재 그쪽은 작은 시장에서 유저가 느낄 수 있는 불편을 제거하는데 거의 신경질적일 정도로 몰두하고 있으며 큰 도전을 시도해볼 여지마저 남아있지 않습니다.
그런 노력의 예를 들자면, 히로인의 처녀성같은 것은 거의 상식수준이 되었습니다.
웹소설이나 비주얼 노벨이나 가장 큰건 시장 외부의 변화겠지만, 시장내에서 대리만족 이외를 추구한 작품이 나올 여지조차 사라지는 것은 상당히 짜증나는 상황이 아닌가 합니다.
가뜩이나 출판시장이 좁고 책 읽는사람이 적은데 웹소설시장의 파이가 커진다면 남의 일이 아닐수도 있습니다.
개인적으로는 출판물 시장이든 다른 곳이든 너무 늦기 전에 서사성 쪽으로 상업적 성공례를 남겨주는 한국 소설이 나와줬으면 합니다.
웹소설 댓글란에 넘쳐나는 사이다패스들을 보고 있자면 진짜인 것 같기도 합니다. 그러나 여기에는 사실 웹소설의 구조적인 부분이 함께하고 있습니다.
잘 팔린 대중소설을 한 스펙트럼 위에서 분류하는 것은 무리이지만 그럼에도 불구하고 상업적으로 성공한 대중소설을 보고 있자면 어떤 부분을 생각하면서 썼는지가 보입니다.
그것들의 한쪽 끝에는 서사성이라는 목표가 있고, 다른 한쪽 끝에는 대리만족이라는 목표가 있습니다.
(나중에 따로 쓸 지 모르겠지만 서사성은 담론이나 주제를 말하는 것이 아닙니다) 둘은 이미 구상하는 단계에서부터 작가가 하는 생각이 다릅니다.
일반적인 구조를 목표로 하는 작품은 갈등에 주목합니다. 그들은 카타르시스의 뿌리가 갈등이라는 것을 알고 있습니다.
주인공이 오늘의 점심메뉴를 결정하는 것은 쉬운 문제이고 해결했을 때의 달성감도 그다지 크지 않습니다.
반면 일생의 목표를 위한 투쟁은 극적이고 화려한 결말을 불러옵니다. 그 투쟁에 의해 캐릭터의 성격이 드러나고 깊이가 더해집니다.
작가는 배경, 대화등 모든 것을 플롯을 위해 날카롭게 잘라내고 정비합니다.
그런 작가들은 독자가 손에서 놓지 못하는 책을 만드려고 합니다.
‘살인마에게 쫓기고 있는 주인공이 과연 도망칠 수 있을까?’, ‘과연 이중에 범인이 누구일까?’
이런 방향으로 성공하려면 독자가 현실을 잊고 소설에 몰입하게 만들어야 합니다.
반면 다른 한쪽은 대리만족을 목표로 합니다.
이들은 되도록 독자들이 느낄 수 있는 불편함을 제거하려고 합니다.
이런 작품에서 주인공은 독자적인 인물이 아니라 독자의 감정이입을 위한 매개체로, 주인공은 (최소한 초반부에서라도) 가치관이나 과거가 없는 사람인 것처럼 보입니다.
갈등은 신속하고 빠르게 해결되어야 하며 별일을 하지 않아도 능력이 좋고 이성에게 인기가 있으며 주변 인물들이 인정해줍니다. 트와일라잇이나 양판소들을 예로 들면 좋을까요.
웹소설은 전자를 목표로 하기 어렵고 후자를 목표로 하기 쉽습니다. 제품의 형태가 바뀌면 시장도 바뀌는 법입니다.
종이책의 경우 대개 한 권정도의 단위로 완결성이 요구됩니다.
작가는 한 권분량의 지문을 온전히 활용할 수 있으며 읽는 사람도 그걸 기대하고 봅니다.
최근의 추리소설분야를 보면 명확한데 작가의 필체나 특징을 제외한 구성에서 어느정도 정형화된 구조가 있습니다.
플롯의 진행이 늦춰지는 중반부를 위해 보조플롯을 준비해서 긴장감을 유지하던, 아니면 최대한 속도감을 부여해서 중반부를 빠르게 돌파하던 작가마다 차이점은 있지만 대개 한 권을 전제로 플롯을 짭니다.
전자책은 그런 점에서 어느정도 종이책과 특징을 공유하고 있다고 할 수 있는데 웹소설은 아닙니다.
웹소설은 특징상 오히려 만화잡지나 웹툰에 가깝습니다.
한 화마다 나오고 그걸 읽는 사람도 끝나는 지점이 어디일지, 내가 어느정도를 읽었는지 확신할 수 없습니다.
게다가 연재식으로 나오는 이상 작가는 이미 나온 화의 내용을 수정하기가 껄끄럽죠.
독자도 주로 스마트기기를 사용해 보기 때문에 문장을 짧게 써야하고 대화도 묘사도 길게 가져갈 수 없습니다. (반지의 제왕같은 분위기의 대화나 노래같은건 사용할 수 없죠)
웹툰과 달리 그림체를 보고 장르를 판단하거나 하는 식으로 빠른 분류도 할 수 없기 때문에 작가는 자기 글이 어떤 종류인지 빨리 알려야 한다는 압박을 받고 독자는 그게 빨리 나오지 않으면 짜증을 느낍니다.
이런 환경에서 긴 플롯, 복선과 같은 지효성의 구조들은 힘을 발휘하기 어렵습니다.
독자가 웹소설을 읽는 방법을 상상하면 이해하기 쉬운데 연재할 당시 독자는 한화를 읽고 다음화가 나올 때까지 기다려야 합니다.
기다리는 동안 그 전까지의 스토리는 머리속에서 모호하게 뭉뚱그려집니다. 읽은 지점에서 먼 초반부로 갈수록 그 느낌은 더해지겠죠.
또한 자리잡고 한장한장 넘겨야하는 종이책과는 달리 웹소설은 스마트기기에서 10~13페이지 정도의 짧은 분량을 과자먹듯 소비해야 합니다.
그 편리하다는 웹소설이 오히려 이전의 내용을 찾아보는데는 종이책보다 더 번거롭습니다.
종이책은 다시 앞으로 넘기기만 하면 되지만 웹소설은 결제한 화를 넘나들면서 지난 내용을 찾아야하고 찾으려는 내용이 대충 어디쯤인지 짐작하고 있어야 찾기가 쉽습니다.
그것도 그나마 소장으로 구매했을 때야 가능한 이야기죠.
때문에 독자 역시 그 짧은 분량 내에서 긴장감이나 복선같은 것들을 탐색하기보다 그저 그때그때 대리만족으로 느낄 수 있는 말초적인 카타르시스를 원할 수 밖에 없습니다.
웹소설 업체의 수익구조도 생각해보면 상황은 더욱 심각합니다.
종이책 출판사의 경우 원고를 모집하고 편집하는 과정에서 상업적 판단을 어느정도 해둡니다.
책이 나온 후에도 마케팅을 하고 서점에 유통시키는 단계가 있기 때문에 그 판단이 끝나지는 않지만, 적어도 시장에 한 번 내놓은 후에는 책 내용 자체에 가타부타 하지는 않습니다.
그건 출판 전에 다 끝났거든요.
반면 웹소설은 출판 자체에는 비용이 거의 들지 않습니다.
때문에 한 작품 한 작품의 편집에 신경을 쓰는 대신 분모를 늘립니다.
평작 이하의 작품이라도 비용이 얼마 들지 않는 만큼 양산을 해두고 그중에 골라먹을 수 있도록 구색만 갖춰둡니다.
그러면 수익은 어디서 얻느냐? 잘 팔리는 소설에서 충당합니다. 그런데 웹소설은 연재구조입니다.
따라서 수익을 얻기 위해서는 정교하고 구조적으로 완성도 높은 글을 만들기보다 지금처럼 잘 쓰는 작가가 평타 쳐주면서 내용을 길게 끄는 쪽이 유리합니다.
애초에 편집역량(전담인원, 편집자의 경험 등등)이 작품 수에비해 부족하기도 하지만, 편집자의 역할 자체도 역전됩니다.
보통이면 플롯을 샤프하게 다듬고 글에 깊이를 주려해야할텐데, 웹소설 유통사가 작가에게 원하는건 그게 아닙니다.
그걸 팔기 위해서 독자가 한화 한화 결제할 때 돈 쓰는 느낌이 되도록 덜 나게 시스템을 만들어 두었기도 하고요.
따라서 인기 있는 글은 플롯이나 완성도에 따라서 편집하는게 아니라 그저 양을 늘리려는 쪽으로 지시합니다.
기존에 어느정도 인정을 받은 작가도 마찬가지인데 웹소설로만 가면 스타일이 확 달라집니다.
기존 서사성을 중시하던 스타일에서 관념적이고 추상적인 개념이 잔뜩, 그것도 지문에 들어가는 스타일로 바뀌더군요. 양을 늘려야 하니까요.
물론 한권단위로 완결성을 맞추기 위해 비교적 퇴고할 시간이 넉넉한 종이책과는 달리 시간에 많이 쫓기게 되니 색인이나 설정을 확인해볼 시간도 없는 것처럼 보였습니다.
이거 책으로 옮겨놓고 한번에 읽어보면 위화감이 어마어마합니다. 오히려 구조가 깨진 느낌이 들어 몰입할수가 없죠.
그게 나쁜거냐? 즐길 사람은 즐기고 아닌 사람은 안보면 되지 않느냐? 하겠지만 사실 전체 생태계적으로 볼때 우려하는 부분이 있습니다.
대리만족을 위한 소설 자체가 나쁘다거나 하는 이야기가 아니라 이런 소설만 히트하면 시장 자체가 변합니다.
1세대 판타지와 진득한 갈등, 카타르시스의 구조를 즐기던 사람은 웹소설을 즐기기 쉽지 않습니다.
웹소설의 짧고 조루같은 카타르시스는 도저히 눈에 차지 않습니다. 이런 독자층이 웹소설에서 유리되어 가면서, 대리만족을 위한 작품들만 웹소설에 남게 됩니다.
그러나 그런 작품들은 몇년이 지나 독자의 감성이 변화하면 그때만큼 재미있게 느껴지지 않습니다.(대표적인 예가 귀여니작가죠)
당장 두번째로 읽으려고만 해도 추려낼 부분이 변변하게 남아있지 않습니다. 결과적으로 웹소설 시장은 그때그때 봉지 까서 즐기는 과자정도의 위치가 됩니다.
웹소설은 현재 그나마 큰 파이를 가지고 있습니다. 이러면 업계에서도 나름대로의, 아이러니한 말이지만 ‘자정작용’이 발생합니다.
일반적인 서사성을 중시한 작품이 출판계에 발을 디디거나 하려고 하면 현재 시장 상황을 보여주며 ‘안 팔리는 거 쓰지 말라’고 합니다.
지나친 우려가 아닌가? 오히려 소설을 쓰고 있는건 본인 아닌가 생각하실지 모르겠지만 04, 05년에 정점을 찍고 내리막길 걷고있는 옆동네 비주얼 노벨시장이 간 길입니다.
이후 라이트 노벨 시장이나 서브컬쳐 업계 전반에 파급된 분위기도 그렇습니다. 괜히 물건너에 지금 하렘물, 이세계물, 모에물이 넘쳐나는게 아닙니다.
그나마 라노벨이나 서브컬쳐 쪽은 서사성을 무기로 도전해볼 여지라도 남아 있지만 비주얼 노벨 시장은 이제 서사성을 어필하면 기획단계에서 컷 당합니다.
현재 그쪽은 작은 시장에서 유저가 느낄 수 있는 불편을 제거하는데 거의 신경질적일 정도로 몰두하고 있으며 큰 도전을 시도해볼 여지마저 남아있지 않습니다.
그런 노력의 예를 들자면, 히로인의 처녀성같은 것은 거의 상식수준이 되었습니다.
웹소설이나 비주얼 노벨이나 가장 큰건 시장 외부의 변화겠지만, 시장내에서 대리만족 이외를 추구한 작품이 나올 여지조차 사라지는 것은 상당히 짜증나는 상황이 아닌가 합니다.
가뜩이나 출판시장이 좁고 책 읽는사람이 적은데 웹소설시장의 파이가 커진다면 남의 일이 아닐수도 있습니다.
개인적으로는 출판물 시장이든 다른 곳이든 너무 늦기 전에 서사성 쪽으로 상업적 성공례를 남겨주는 한국 소설이 나와줬으면 합니다.
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댓글목록 44
페니시르님의 댓글
<div><span style="font-size: 9pt">그게 문제가 아닙니다. </span><span style="font-size: 9pt">그냥 글을 더럽게 못써서 재미가 없어요</span></div>
<div><br /></div>
<div>15kb[문넷 기준]이지만 다른 데는 용량이 자유로운 데가 많죠</div>
<div>웹툰의 경우도 용량은 작가 역량입니다. 짧은 웹툰이 있는가 하면 긴 웹툰이 있죠</div>
<div><br /></div>
<div>웹툰이고, 웹소설이라서 짧기 때문에 짧은 1화에 카타르시르를 느낄만한 내용을 담는다는건 어폐가 있습니다.</div>
<div><br /></div>
<div>그냥 글 잘 쓰면 짧건 길건 상관 없고</div>
<div><br /></div>
<div>일본 라노벨이 망한건 무위도식의 나킹왕짱 하지만 원하는건 일상의 복붙 컨트로 cv라서 그런겁니다</div>
<div>그놈의 자정작용 한다고 요즘 이세계라느니, 환생 같은 소재가 있는건 아예 안받는 대회도 일본쪽에서는 생겨 나고 있는데. 글쎄요</div>
<div><br /></div>
<div>15kb정도면 되어도 읽으면 길이가 상당하다고 느낍니다. 8kb따위랑은 달리요</div>
<div>어차피 웹 소설도 종이책이나 전자책으로 출판되는 이상 파이는 그렇게 분할되지 않습니다</div>
<div>뭉그러 뜨려서 판타지 소설, 라이트 노벨이라는 범위안에서 종이책/전자책/웹소설이 되는거니까요</div>
보라고양이님의 댓글의 댓글
Ipaper님의 댓글의 댓글
보라고양이님의 댓글의 댓글
망나니님의 댓글의 댓글
Ipaper님의 댓글의 댓글
보라고양이님의 댓글
<div><br />
<div>실제로, 웹소설을 출판하게되면(전자책이든 종이책이든), 위화감과 모순, 그리고 앞뒤 안 맞는 문맥까지. 총체적 난국이죠.</div>
<div>사실 '작품성'으로 생각하면, 불쏘시개 그 자체일 겁니다. 쓰는 사람들에게 미안하지만, 그냥 수준이 낮아요. </div>
<div>있던 묘사도 너무 길다고 짜르라는 판인데 수준이 높으면 그게 오히려 이상한 일이겠지요.</div>
<div><br /></div>
<div><span style="font-size: 9pt">그나마 글다운 글처럼 쓰기 위해서 고치려 들면 출판사 측에서 막습니다. 좀 더 정확히 말하자면, 출판사의 고용된 편집자들이 싫어하죠. </span></div>
<div><span style="font-size: 9pt">그 사람들도 월급쟁이에 불과하고, 매일 어마어마한 양의 글을 교정해야하기 때문에(대충 소설책 2-3권씩은 교정하는데 해보신 분들은 아시겠지만 정말 빡셉니다), 그냥 어지간한 건 적당히 넘기려고 합니다.</span></div>
<div><span style="font-size: 9pt"><br /></span></div>
<div><div>왜? 그렇게 해도 어차피 팔리니까요. 더 고쳐봤자 노력에 비해 얻는 것이 없다시피 합니다. 자기한테 돈이 더 떨어지는 것도 아니고(물론 담당작가가 흥하면 인센티브가 들어오긴 합니다만, 보통 그건 문장이나 문맥 따위의 문제가 아니니까요), 굳이 작가들과 마찰을 겪으면서(오타 고쳤다고, 문맥 바로잡았다고 난리치는 작가가 한둘이 아니니까요) 교정하고자 할 이유가 없죠. </div>
<div><span style="font-size: 9pt">(개인적으로 기억나는 에피소드는, '임해전술'을 '인해전술'로 고쳤다고 난리를 쳤다는 작가의 이야기군요. 고작 1년 전 이야기였습니다.)</span></div>
<div>
<div><br /></div>
<div>그런데 어쩌겠습니까.</div>
<div>그게 팔린다는데요.</div></div></div></div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
항상여름님의 댓글
<div>저도 웹소설 내용이 너무나 단편적이고 전환이 빠른 것 같습니다.</div>
<div>조아라 마나 써서 가끔 보다가 보면 그냥 안보고 휙휙 넘어가도 대충 문제가 없는 경우가 많습니다.</div>
<div><strike>까놓고 말해 눈길을 잡는 것은 어른이용 장면들.</strike></div>
<div>요즘 웹소설은 딱 그거에요. 영화의 트레일러의 한 장면. 그런 이미지들만 모아서 이야기로 만든 것같습니다. 이미지만 선행하고 전체적인 통일성과 응집성이 부족한 느낌이죠.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
Serus님의 댓글
X프리카 개인방송처럼 돈과 독자를 벌기위해 자극적인 소재에 이슈를 쫓고 윤리띠윈 무시하는 작가가 나올까 우려됨니다.
보라고양이님의 댓글의 댓글
<div>표절은 이미 일상이고, 묘사에서 '보전깨' 이런 드립까지 나올 정도죠. </div>
<div>(뭔 단어인지 몰라서 단톡방에 물어봤던 편집자형이 의미를 알고 경악해서 윗선에 '이 작가 괜찮은 거냐'라며 항의했었지만, 돌아온 대답은 '네가 걔보다 돈 더 벌어주냐?'였다더군요.)</div>
<div><br /></div>
<div>결국 고치긴 했다지만 회의감만 들었다고 하더군요. 아직도 한숨만 쉬던 얼굴이 기억나네요.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
namelessone님의 댓글의 댓글
<div>외국 소설 번역해서 살짝 고치고 자기 창작인 것처럼 팔아먹는 소설들이요. </div>
<div><br /></div>
Serus님의 댓글의 댓글
리츠베른님의 댓글
<div><br /></div>
<div>그냥 종이책이나 사서 읽으렵니다. 나이가 들수록 성공하고 좋은 글만 보기에도 시간이 없다는 걸 느끼다 보니, 제가 그 업계에 해줄 수 있는 가장 큰 기여는 아예 단 1초의 시간도 투자하지 않는 것 뿐이더군요.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
리츠베른님의 댓글의 댓글
<div><br /></div>
<div>저는 한국에서 서사성을 중시하는 독자가 비교적 소수라고 하더라도 그것이 완전히 무시할 만큼의 소수는 아니라 믿습니다. 다만 종이책->e북으로 패러다임이 바뀌는 와중에 아직 시장이 독립되지 않았을 뿐이지요. 언젠가는 시장이 완전히 독립되어 이쪽 시장에 적당한 독과점 체제가 만들어지면, 그 독점이 유지되는 한은 수요가 존재하는 만큼 공급이 계속되리라 믿고 있습니다. 그 날이 오면 저같은 종이책 성애자들도 아무 거리낌 없이 플랫폼에 지갑을 열 수 있게 되겠지요. 캐피탈리즘 호.<img src="/cheditor5/icons/em/em66.gif" alt="" border="0" style="width: 50px; height: 50px; margin: 1px 4px; vertical-align: middle" /></div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
서부님의 댓글
<div>확실히 종이책 소설이랑 웹소설이랑 쓰는게 달라지긴햇습니다.(둘다 재미있긴함)</div>
<div>웹소설쓰다보니 절단신공이 극에 달해서 매 한편한편 다음화를 궁금해지게 만들며 끊거든요...</div>
<div>그런데 이걸 종이책으로 읽으면 좀 많이 이상하겟죠....</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
강바람님의 댓글
Praisethesun님의 댓글
블러드카니발님의 댓글
<div>예전의 경우 1권이 통째로 나오기전에는 내용도 알수없었고 나오면 어찌되었든 이야기적으로 마무리가 되었거든요.</div>
<div>하지만 요즘의 웹소설의 경우 한화,한화로 이야기를 풀어가다보니 이야기의 떡밥을 넣기가 힘들어졌습니다. </div>
<div>잘쓰면 상관없지만 자칫 잘못하면 이야기가 늘어다는데다가 독자들이 그걸 버티지 못하고 떨어져 나가는 경우가 생기다보다 </div>
<div>소이소패스 주인공들이 많이 등장하게되죠.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
형광등님의 댓글
<div>근데 대다수의 선작은 재미가 없어요. 필력이 별로 안좋습니다.</div>
<div>처음부터 끝까지 정주행하면 예전 잘 쓴 글은 하나의 이야기가 되는데 요즘 글은 옴니버스형식이에요. 이어지지가 않습니다. 글의 파트들이 따로 놀아요.</div>
<div>거기다가 등장인물들이 평면적입니다.</div>
<div>말하자면, 게임 NPC 같이, 주인공이 말을 걸때만 행동하는 거 같아요. </div>
<div>그리고 사이다패스들은 그냥 작가 선택입니다.</div>
<div>사이다패스들 말대로 한다고 해도 재미 없으면 독자는 안봅니다. 그러니까 그건 참고로 하고 자신의 글을 써야죠.</div>
맨드란님의 댓글
<div><br /></div>
<div>전생검신 떡밥 찾아보려면 이건 그냥 읽는거보다 대장정을 펼쳐야 해요........ㅠㅜ</div>
코르테즈님의 댓글
밥먹는중님의 댓글
<div><br /></div>
<div>그런데 요즘 게임 시스템같은 치트가 적용된 소설들을 보면 랜덤 뽑기나 퀘스트 달성 보상같은걸 받을때 아 왜 이거밖에 안줘, 되게 짠돌이네 이러다가 좋은게 나오면 내가 농당한거 알죠 사랑합니다~ 이런식으로 개그를 치는 장면이 정말 많이 보이더군요. 남들에 비해 훨씬 더 쉽게 강해지는 기적같은 기회를 부여받아도 당연시 여기는걸 넘어서 고작 이정도밖에 안주냐고 말할정도로 오만하고 자기중심적인 캐릭터가 주인공입니다. 적어도 옛날에는 이런캐릭터는 주인공이 아니라 일회용 찐따 악역 엑스트라 캐릭터였죠. 그런데 요즘은 이런 주인공이 보여서 거르게 된 소설들이 너무 많더군요. 분명 순식간에 강해지고 부유해지고 명성을 쌓고 다른 사람에게 호감을 사서 독자들을 만족시키는게 대리만족형 소설인데 정도가 심해져서 뭔가 뒤틀려버린것 같습니다.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
마르키아스님의 댓글
<div><span style="font-size: 9pt">대리만족계 소설도, 서사성계 소설도 취향에 따라 갈릴테니 수요 비율에 따라 낮은 쪽도 남겨두거나 해야하는데 무조건 인기 많은 쪽으로만 팔려 하니 일원화될 수밖에 없죠.</span></div>
<div><br /></div>
<div>특히 작정하고 여러 소설을 읽으며 성장한 백전연마의 눈 높은 독자보다 책은 안 읽는데 접근성 있는 폰으로 한번 소설을 읽어보기 시작한 눈 낮은 독자가 많을 수밖에 없잖아요? 그럼 수준 낮은 쪽이 인기 있는 게 당연하죠. 대리만족계든 서사계든요.</div>
<div><span style="font-size: 9pt">거기에 소설책이 전자기기에 밀려 수요가 낮았다가 책에서 인터넷으로, 최근은 스마트폰으로 넘어가며 접근성이 높아짐에 따라 소설 수요 자체가 갑자기 늘어나기 시작했기 때문에 크리티컬 뜬 것 같습니다.</span></div>
<div>독자 작가 출판사 모두 아마추어는커녕 초보에서부터 시작한 직후라고 봐도 좋을걸요.</div>
<div>차라리 옛날부터 쭉 이어져온 아마추어 2차창작 작가 쪽이 수준 높은 작가가 많아보일 정도입니다. 물론 2차창작은 그 성질상 서사성과 전문성따윈 없고 실력이 붙었다 싶으면 대부분 사라지지만요.</div>
<div><br /></div>
<div>출판사가 서사성 있는 작품을 분량 많이 쌓아놨다 끊지 않고 단숨에 웹에 업로드하는 방식으로 팔아보는 것도 틈새시장으로 노려볼만 할 것 같은데...</div>
<div>저 자신이 웹소설로 입문해 웹소설에 익숙하니 뭐라 하긴 어렵네요. 요즘 소설들의 질 저하는 느낍니다만 찾아보면 질 좋은 것들도 있고 옛날 판타지는 질이 높아도 잘 안 맞아서요.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
페이퍼타월님의 댓글
<div>그 수가 너무 많아서 고전적인 수작들은 발견 자체가 힘들어지는데 있다고 봅니다.</div>
<div><br /></div>
<div>특히 현재의 조회수 시스템에서 페이즈가 느리고 진중한 수작들은 절대로 가볍고 카타르시스를 주는 작품을 이길 수 없죠.</div>
<div>이 정보의 범람을 뛰어넘어 작품을 발굴할 방법이 없다면</div>
<div>웹소설 시장뿐만 아니라 인디모바일게임 시장도 점점 수렁 속으로 빠질거라고 봐요.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
Hotensia님의 댓글
로튼애플님의 댓글
쉽게 읽히는 쪽이 독자폭이 넓어요.
판매량은 결국 전체 독자(무료 미리보기)중 일부에 불과하니 가능한 접근난이도를 낮추다보니 고민하는경도 작품 되새겨 읽어볼 필요도 없는 작품이 나오는거죠.
어쨌든 서브컬쳐는 그냥 재미만 있으면 되요. 그리고 팔아야 먹고 사니까요.
이런 시장에서도 깔끔한 서사전개 지닌 작품 있고 장래성 보이는 작가 나름대로 체크하는 즐거움도 있어요.
Ipaper님의 댓글의 댓글
로튼애플님의 댓글의 댓글
<div>그때도 종이가 미안하고 전기세가 아깝고 투자하는 시간조차 낭비인 쓰레기들은 많았고 그것들 줴다 잊혀지고 그 중 살아남은게 아직도 사람들이 그거 재밌다고 회자하는겁니다.</div>
<div><br /></div>
<div>까놓고 말해서, 용두사미가 되거나 폭망할지도 모를 현재 연재중인 작품 말고 남들이 추천해주는 완결작을 찾아보세요(직구)</div>
마리미떼님의 댓글
작가가 훌륭한 글을 써서 독자들을 끌어들여야 시장이 커질텐데 그게 아니라 지금 있는 소비층들을 위해서 작가도 편집부도 급급모습으로 그들을 위한 소설을 글을 쓰고 있다는 느낌이 강했습니다.
아마, 웹소설업계가 각잡고 해결할 생각을 안한다면 판소랑 마찬가지로 몰락할거라 봅니다.
LycanWolf님의 댓글
<div><br /></div>
<div>그런데 재미있는 점은, 세대가 점점 뒤로 밀려날수록 전반적인 서사성이나 필력 등등이 쇠퇴하는게 눈에 보입니다. 세계관 설정 등도 그렇구요. 중,고등학생 시절에 어느 작품을 보고 새로 나온 작품을 보다보면 "어? 이거 xx작품 후속작인가? 이 설정 어디서 본 것 같은데."하는 거 상당히 느낀 적이 많은데, 아마 다른 분들도 비슷할 겁니다. 뭐, 웹소설 계통도 예전 양판소의 길을 그대로 가는 듯 싶습니다만.</div>
<div><br /></div>
<div>설정 외에도 서사성을 버리고 말초적 재미를 추구하는 소설들이 계속 생겨나는 이유는 위에서 언급하신 부분들 외에 느끼는 게 하나 있습니다. 독자들이 호흡이 짧고 말초적인 글을 많이 보게되면 어느 순간 긴 호흡의 서사를 가진 작품을 읽기 힘들어집니다. 저도 전에는 안 그랬는데 긴 문장이 잘 안 읽히기 시작하더군요. 이러한 독자들의 변화도 소설 문장, 호흡의 변화에 큰 영향을 줬다고 생각합니다.</div>
Ipaper님의 댓글의 댓글
LycanWolf님의 댓글의 댓글
팥빵님의 댓글
<div>요즘 웹소설 분량이 1회당 9kb~13kb가 평균이 되더군요.</div>
<div>제대로 서사와 흥미 전개를 하려면 한 화에 기승전결이 들어가야하고 복선도 들어가야 하고 답답함도 어느정도 해결이 되어야 하는데 <span style="font-size: 9pt">9~13kb로 그것을 소화하기는 대단히 어렵습니다.</span></div>
<div>한화에 못넣을것 같으면 분할해서라도 한번에 읽게 하루에 올린다던가 하면 논란도 다소 줄어들거라 생각합니다.<span style="font-size: 9pt"></span></div>
<div>그럼에도 불구하고 한화씩 아주 작은 분량으로 연재하니 문제가 심화되어보이는 거죠.</div>
<div>결국 돈이 문제겠죠. 실력은 안되고 돈은 받고 싶고 그러니 이리된게 아닌가 싶습니다.</div>
스이게츠님의 댓글
그리고 사실 1세대 판타지도... 유명한 몇몇을 제외하곤 지금 보면 재미 없습니다. 옛 생각에 다시 보고 실망한 게 한둘이 아니에요. 시대는 변했고, 사람들의 취향도 많이 변했죠.