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아케이드냐, 텍스트 어드벤처냐....

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1줄요약 : 둘 중에 어떤 걸 만들까요??


기획자질 하면서 제일 잘했다고 생각되는게 유니티 엔진 배운거였습니다.

여러모로 액션에 특화! 된 언리얼보다는 다종다양한 쪽에 널리 쓸 수 있는게 아무래도 장르 가리지 않고 두루두루 만들수 있을 거 같거든요. 

아니 뭐 요새 언리얼이 대세! 라고는 하지만, 언리얼로 도키도키 메모리얼을 만드는 건 엔진 스팩상 에러잖아요?[못만든다고는 하지 않았다...]


뭐 여하튼, 개인 공부겸 스팩업겸, 심심풀이 겸, 게임제작해 볼 생각입니다. (이렇게 제작된게 일정기준선 이상이면 판매까지 가지만, 이건 너무 간 거죠.)

게임 제작기록도 쓸 거 같고. 아마 금일 오후부터 안 본격 제작으로 진행하게 될 거 같아요.

근데, 여기서 좀 걸리는 거가 바로 제목입니다. 네

뭘 만들까요?

사실 둘 다 만들고 싶긴 해요? 장래엔 니어 오토마타의 해킹 처럼 슈팅게임 하면 해킹완료되는 걸 만들거 같긴 해요?

김치만, 시간도 부족하고, 제작에 드는 품도 그렇고. 결국 하나만 해야 할 거 같단 말이죠. 다만 제 안의 둘의 비중은 5:5로 선택장애 오지게 오므로 다른 분들께 물어보고자 합니다.


어떤 걸 만들까요? 각각의 게임은 대충 이렇습니다.


텍스트 어드벤쳐 : SF 기반의 지구귀환물. 대충 마션 비슷한 어떤 것. 목표는 60일간 살아남기(15금). 

아케이드 : 타이밍 맞춰 터치(클릭)하면 점프 뛰어서 높이높이 올라가는 형식의 게임. 타이밍을 못맞추면 death. (전체 연령가)

-점프킹같은걸 생각해보긴 했는데 해본적이 없고 해당게임의 점프 메커니즘 같은걸 몰라서리;;


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2017-01-12 23:44:54 (2909일째)
잔고는 어제처럼 오늘도 붉은 빛이었다.
답해다오 딜라여. 서번트는 어디 있는가.
내 지갑은 찢어진 폐로 가쁘게 숨이 멎었다.
하지만 딜라이트, 그 곳에도 최애캐는 없었어.

댓글목록 9

시뷸레님의 댓글

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텍스트 어드벤처가 더 재밌을거같긴 합니다(플레이하는 유저 입장에선)

맨드란님의 댓글의 댓글

뷰너맨님의 댓글

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액션->그래픽 제작에 많은 것이 들어갑니다. 게임 벨런스를 생각 하느라 머리 뽀개지는 수가 있습니다.



텍스트-> 장면 하나 퀼리티에 더욱 공을 들여야 몰입도가 생기고 스토리 자체를 제대로 만들어주지 않으면 평가는 쉽게 낮아집니다.



결론.



머리 뽀개지는 건 마찬가지. 이럴 땐 차라리 주사위라도 굴려봅시다.이모티콘

맨드란님의 댓글의 댓글

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액션은 아닙니다. 그냥 탑 올라가는 점핑게임이에요.이모티콘

김치만.... 올라가는게 과연 쉬울까??이모티콘

뷰너맨님의 댓글의 댓글

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그래픽 리소스의 확보가 쉬운만큼 스테이지 디자인을 재미있게 잘 짜지 않으면 반응이 금새(...) 뭐하면. 작정하고 증기가 피어오르는 스타일로 만드시는 것도 방법이긴 합니다만, 어느 쪽이든 뭔가 파고들만한 게 충분해야 하니. 쉬운 게 절대 아니지요...



실수를 한번은 되돌릴 수 있지만,... 그 실수를 사용하면 다가오는 건...!



라던가?이모티콘

맨드란님의 댓글의 댓글

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텍스트도 마찬가지죠. 사실 얼마나 많은 선택지를 주고, 그 선택지를 택했을 때, 얼마나 재미있고 납득이 가는가 가 가장 큰 난제라.... 이건 소설하고도 어느면에선 비슷하지만 또 따져보면 많이 다르니까요.이모티콘

뷰너맨님의 댓글의 댓글

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전반적으로 고생 자체는 하는데 그 방향이 다르다보니 생기는 문제 중 어느 걸 감수하느냐도 무시할 수 없죠... 혼자서 전부 만든다는 게 그 정도의 부하가 오니 말입니다.이모티콘



꽤나 많이 만들었다고 생각했지만, 사실은 1/3도 되지 않는 플레이 시간(...)

검무령theSidron님의 댓글

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미연시 만드세요 미연시.(도주

맨드란님의 댓글의 댓글

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연애를 해본적이 없어서.....이모티콘
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