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[스타2] [협동전 임무]레이너가 이전과 달라진 점들을 설명해보고자 합니다.

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조금은 민감한 문제라고 생각되지만..

최근 블리자드의 옆동네 게임인 히오스에서의 레이너는 거의 불가촉 천민이라고 해도 과언이 아닐 정도로 상당히 포지션 자체가 약캐 취급이 되어버렸는데.

반대 급부로 본가인 스타2에서는 협동전 임무에서 최고 승률을 자랑할 정도로 상당히 상황이 좋아졌습니다.



최근 있었던 4.2.4 패치에서 레이너가 얻은 이득은 상당하다고 봐도 됐을 정도로

기존 플레이 방식에서 불편했던 점이 대거 해소되었고

결과적으로 이젠 트롤이라고 지적받았던 2궤사 즉 본진 1궤사, 멀티 1궤사로 플레이하는 방식도 어느정도 정당화되었다는 점이 상당히 눈에 띕니다.

일단 거두절미하고, 어떤 점이 레이너에게 많은 변화를 가져다주었는지에 대해서 차근차근 설명드리도록 하겠습니다.



1. 레이너의 마스터 힘 구성의 소소한 변화, 하지만 이것이 큰 스노우볼링의 키 포인트!

레이너는 마스터 힘의 변화가 단 2개의 힘 그룹에서만 발생하였는데, 각각 1그룹과 3그룹에서 발생하였습니다.

그런데 이 2개의 힘그룹에서 변화된 힘 능력이 상당히 괜찮은 효율을 내는 마스터 힘들이기에 레이너에게 상당히 큰 힘을 줍니다.

특히 4.2.4 패치로 연구 비용 감소가 들어가게 된 힘 그룹 1의 경우, 나무위키에서의 설명과 달리 전 어떤 체제에서든 유용하게 써먹을 수 있다고 감히 주장해봅니다.

왜냐하면, 기본적으로 60%의 비용 감소가 되기 때문에, 공방업 업그레이드의 비용 부담이 거의 없어지게 되었고

(해병 한명 값도 안됩니다.)

결과적으로 이전보다 더 많은 데스볼을 굴릴 수 있게 되는 아주 중요한 상향이 되었습니다.

특히 나무위키에서는 메카닉 체제 하에서의 운용을 하려 할 때 이 힘 포인트를 과감하게 투자할 것이라는 식의 언급이 되어있는데, 이는 사실 옳지 못합니다.

오히려 순수 메카닉이던 바이오닉이던 바카닉이던, 온리 공중이던, 이 연구 비용 감소 마스터 힘의 존재 때문에 

유닛 생산에서의 이득이 기존보다 약 2.5배는 더 증가하게 되었습니다.

물론 기존 힘 그룹 1의 한 축이라고 할 수 있는 낙하기 신속 낙하의 경우에도 나쁜 건 아닙니다만. 이건 그냥 바이오닉 체제 하에서의 사용을 생각했을 때의 이야기입니다.



즉 기본적으로는 그냥 연구 비용 감소를 찍어도 딱히 나쁠 게 없다라는 이야기가 되는 것이죠.

그리고 기계 유닛 공속 증가 마스터 힘이 들어간 힘 그룹 3의 경우, 이전보다 상당히 강력해진 메카닉 유닛들에게 날개를 달아주는 아주 고마운 마스터 힘입니다만..

패널로 사용하는 그늘날개와 히페리온은 버그로 인해서 이 혜택을 못 받기 때문에, 포인트를 투자하실 때 어느정도 염두를 해두시고 투자를 하시는 걸 추천드립니다.

물론 기존 메카닉 유닛들에게는 그대로 적용 되니깐, 패널을 쓰시지 않을거라면 과감하게 투자하셔도 됩니다.



2. 레이너의 메카닉 유닛들은 이전보다 한층 강력해졌다.

레이너의 메카닉 유닛들은 이전의 바이오닉 유닛 중심의 레이너에게 상당히 걸리적 거린다는 평가를 받았을 정도로 인식이 좋지 못했으나, 4.2.4 패치로 인해

상당히 괜찮은 상향을 연거푸 받아내면서 좋아지게 되었는데

이 바탕은 광물 감소 20%가 가스 비용 감소 20%로 변경된 것에 있습니다.

즉 광물에서 가스로 바뀌면서 남는 광물과 이전보다 줄어든 생산시 요구하는 가스 비용 때문에 좀 더 많은 메카닉 유닛들을 손쉽게 뽑아낼 수 있게 되었고.

생산 속도도 다른 테란 사령관에 비하면 상당히 빠른 편이기 때문에, 기본적으로 메카닉 유닛을 이전보다 좀 더 높은 비중으로 사용할 수 있게 되었습니다.

하지만 기존 지뢰이너 전략의 한 축이었던 시체매는 뜬금없이 이 패치 때문에 간접 너프를 받은 것과 다름이 없어 최근엔 그 위세가 상당히 약해졌다는 게 좀 아쉬운 부분이 되었죠.



뭐 그렇다고 시체매가 빠진다 해도 안 쓰는 유닛이 없는 건 아니니깐요.

또한 의무관이 기계 유닛까지 치료할 수 있게 상향을 받으면서 사실상 일꾼을 대동해야 한다는 단점이 없어졌고 그 결과 수리로 인해 드는 자원 소모가 없어지게 되었습니다.

(사실상)

덕분에 이전보다 좀 더 유연한 자원 운용을 통한 메카닉 유닛을 생산한다라는 부분에서 소소한 이득을 챙겼고, 기존에 단점으로 지적되었던 기동성이나 편의성에 대한 부분도 상당부분 상향이 되었기 때문에, 최근엔 메카닉 레이너나 바카닉 레이너의 플레이 비율이 이전 버전보다 약 5~60% 증가하게 되었습니다.

특히 공성 전차의 경우 이전 버전에서 문제로 지적되었던 기동성에 대한 부분이 애프터 버너 업그레이드 추가로 완전히 해소되면서 패치로 추가된 고급 공성 기술 업그레이드로 빠른 변신과 방어력 증가라는 두가지 이득을 모두 챙김과 동시에 그로 인해 지상 방어의 한 축이 되었고, 나머지 공중 유닛인 바이킹, 전투 순양함, 밴시도 이 혜택을 자연스럽게 받게 되면서, 이전과는 다른 레이너의 전략을 좀 더 다양하게 할 수 있는 새로운 전력이 되었습니다.

덕분에 죽음의 밤에서는 공성 전차로 철저한 지상 방어를 함과 동시에 공격을 유동적으로 할 수 있는 공중 유닛들인 바이킹과 밴시 그리고 전투 순양함을 이용한 빠른 철거를 할 수 있게 되었습니다.

즉 이젠 메카닉 유닛을 중점적으로 사용하는 레이너도 욕은 안 먹게 되었다는 점이 가장 중요하다고 보시면 될 것 같습니다.



3. 레이너는 이전과 다르게 서포터와 어태커로써의 면모를 모두 보여줄 수 있게 되었다.

레이너는 이전 버전까지는 전체적으로 전면에 나서기 보다는 직+간접적인 서포팅과 약간의 서브 딜러 스타일 같은 느낌으로 운영하는 사령관이었습니다.

하지만 4.2.4 패치 이후 레이너는 메인 어태커로써도 충분히 활용할 수 있는 사령관이 되었는데.

아무래도 의무관의 기계 치료 가능이라는 상향과 더불어 이로 인해 아군과 내 기계 유닛 모두에게 치료를 골고루 할 수 있다는 점.

그리고 레이너의 강력한 유닛들과 패널 스킬로 인해 이전과는 다른 좀 더 공격적인 위치에서의 활약이 가능해졌다라는 점

이 2가지의 큰 변화가 레이너를 최근 사령관 1티어에 올려놓은 것이 아닌가 할 정도로 크게 플레이 스타일에 변화가 생겼습니다.

즉 이젠 기동성이라는 문제가 상당부분 해소되었기 때문에, 전체적으로 빠른 템포를 가져가야 하는 일부 임무에서는 레이너가 빛을 발합니다.



특히 망각행 고속열차나 천상의 쟁탈전 같은 맵에서의 활약상은 정말 눈에 띌 정도입니다.

그야말로 기동성으로 모든걸 지배한다고 해도 과언이 아니게 된 사령관이 레이너입니다.

전순의 차원 도약이 시야를 요구하지 않게 되면서 시야가 안 밝혀져 있더라도 기습적인 공격이 가능해졌으며

애프터 버너 업그레이드 추가로 전체적인 기계 유닛들의 기동성이 대폭 증가했기에, 확실하게 이전과는 달라졌다고 보시면 편합니다.

그렇다고 서포터적인 면이 약해졌냐면 그런 것도 아니어서, 스캔을 적절히 사용하여 적 은폐 유닛을 처리해줄 수 있는 유동적인 시야 서포팅 능력도 건재해서 이젠 벙커만 어느정도 상향이 된다면 사각이 없다고 봐도 무방할 정도로 상당히 강력해졌습니다.



레이너 짱 좋아요!






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댓글목록 7

zz21님의 댓글

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알타를 키워볼까 레이너를 키워볼까의 선택에서 알타를 선택한걸 뼈저리게 후회하고 있는 중입니다..

<div>굴리는거 보고 있으면 재밌어보이던데요..</div>

헬카이트님의 댓글의 댓글

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<div>전사령관 다 키워본 소감으로 말하자면 개편후 알타만큼 세면서 컨트롤 편한 사령관 찾기드뭅니다</div>

<div>알타보다 공격력이 막강한 사령관은 있지만 그런 사령관은 컨트롤이 피곤하거나 제약이 하나씩 있습니다</div>

<div><br /></div>

<div>죽순&nbsp; 전체적인 이속 알타도 문제긴하나 동력장투사로 어느정도 극복가능합니다&nbsp;</div>

<div>이쪽도 죽음의 함대로 가능하다고 우길수 있겠지만요&nbsp;</div>

<div>순수 승천자 트리로가면 건물부수는 속도가 문제가되죠</div>

<div><br /></div>

<div>스완&nbsp; 해보시면 서플라이200 시작이 얼마나 자원 부스팅에 도움되는지 절절히 느끼게됩니다</div>

<div><br /></div>

<div>한호너&nbsp; 부대운영 컨트롤이 알타보다 일단 힘들고 자원부스팅도 떨어지죠 </div>

<div>막강한 공격력과&nbsp; 개인적인 재미는 좋다고 생각합니다</div>

<div>패널은 둘다좋다고 생각해서 제외</div>

<div><br /></div>

<div>아바투르 초반 독둥은 아군에게 의지해야하고&nbsp;</div>

<div>생체물질 몰아주기 때문에&nbsp; 자원이 있어도 병력을 못뽑는 답답한 플레이를 강요하죠</div>

<div><br /></div>

<div>레이너는 센만큼 운영이 어려운 사령관입니다 &nbsp;</div>

<div>&nbsp;</div>

zz21님의 댓글의 댓글

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알타 보라준 데하카 자가라 스투코프 피닉스 카락스

키워서 쓰는데 개인적으로는 알타가 제일 손이 안가더라구요..

뭔가 손에 맞는 조합이 없는 느낌이라..

그나마 재밌어서 좋아하는 조합이 질럿+불사조 조합인데 뭣이 애매~ 하다는 느낌을 많이 받습니다.

프레이즈님의 댓글

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땡전순루트를 타는 경우에는 아직도 시체매는 유용하죠. 여전히 레이너는 궤사를 계속해서 지어대는것이 아직까지는 주류니까요.

<div>모든 가스는 전순에 투자하고 남는 광물을 시체매에 투자하면(꼭 굳이 마인을 심지 않더라도) 어택땅으로만해도 효과는 많습니다.</div>

<div>저는 의무관은 메카닉에 끼우는 편은 아닙니다. 기동력에서 차이+가스소모때문에라도요 수리하면서 드는 가스나 의무관 뽑는가스나 그게 그거라고 생각해서....</div>

<div>그냥 필요할때마다 지게로봇 10기정도만 떨궈줘서 수리합니다</div>

제트버스터님의 댓글의 댓글

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전 너무 손이 가는 게 싫어서 2궤사 스타일로 꾸준히 유닛 모으는 쪽이거든요. 의외로 이쪽이 좀 편한 느낌이라고 해야 할까..

헬카이트님의 댓글

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<div>3.은 동의하기 힘든게 &nbsp; 레이너는&nbsp; 서포터였다고 생각하지 않습니다</div>

<div>예전에도 어태커였어요 </div>

<div>단지 바이오닉이 강제되는 측면때문에 (메카닉은 사용하기 어렵고 자원대비 별로라서)</div>

<div>아몬 특정트리에 매우 취약해져서 그렇지 (로공토스가 대표적이죠)&nbsp;</div>

<div><br /></div>

<div>&nbsp;</div>

제트버스터님의 댓글의 댓글

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아니요 예전엔 진짜 잘못했으면 어태커 취급도 못 받을 뻔 했습니다.

<div>(숙련도가 낮은 유저라면요)</div>

<div>그나마 지금 상향되어서 숙련도가 낮아도 어느정도 개념만 잡혀있으면 1인분은 하는 게 레이너에요.</div>

<div>예전과는 좀 다르다고 보시면 됩니다.</div>
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