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[소울워커] 까놓고 말해 소울워커는 클로저스에 비해 온라인 캐릭터 게임으로서 뒤집니다.

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소울워커 떡상했을 때도 지나가는 말로 한번 이야기했던 것 같은데, 여러가지 면에서 하위호환이라고 볼 수 있습니다.



몇가지 꼽아보자면



1. 캐릭터, 스토리

다들 아시다시피 클로저스의 경우 메인 스토리 퀘스트 풀더빙에 캐릭터별로 서브 캐릭터까지 스크립트를 다 따로 씁니다. 각 캐릭터는 고유한 개성을 지니고 있으며(스토리가 아주 좋다고는 못하겠습니다만), 같은 스토리라인을 타고 같은 던전을 돌지만 각 캐릭터가 움직이는 동기가 차이가 있습니다. 퀘스트 스크립트에는 각 캐릭터의 개성이 잘 나타냅니다.



소울워커의 경우, 던전 내 상호작용만 더빙이 있으며, 퀘스트 스크립트에는 더빙이 없습니다. 던전 내 상호작용 더빙은 그나마 소울워커의 던전에서의 지루함을 덜어주고 캐릭터의 특성을 명확하게 나타내 주는 장점이라고 볼 수 있습니다. 그러나 나머지 면에서 봤을 때 솔직히 많이 떨어집니다. 메인 퀘스트는 고유 스크립트를 쓰지만 노더빙에 서브 퀘스트는 죄다 복붙. 절대적인 양이 훨씬 부족합니다. 거기다 던전 뺑뺑이를 돌리지 않는 대신 한번에 봐야 하는 메인 퀘스트 텍스트 량이 지나치게 길죠. 당연히 이는 스킵을 부릅니다. 거기다 이미 한번 망할 뻔한 게임인 덕분에 게임의 볼륨 자체가 클로저스의 절반 수준에 지나지 않습니다. 굳이 비교하지만 소울워커는 이제 막 플레인 게이트가 열린 클로저스와 볼륨이 비슷합니다. 솔직히 튜토리얼과 1장만으로 구성된 게임이라고 봐야 해서 스토리도 거의 진행이 안 되어 있고 캐릭터성에도 디테일이 부족하죠.



2. 온라인 게임으로서의 구성.

클로저스는 딱히 유별나지 않은 벨트스크롤 액션 mmorpg. 솔직히 특별한 점은 별로 없고, 개성이라고 해봐야 에어리얼/체이스 등의 부가 옵션으로 인해 점프 등이 중요하다는 것 정도입니다. 무난하고, 던전 앤 파이터가 흥행해서 익숙한 장르죠.

소울워커는 백뷰 액션 mmorpg입니다. 음, 뭐 오타쿠 취향 게임으로서 나쁘진 않습니다. 캐릭터가 화면에 크게 잡히고, 모델링도 솔직히 소워가 압승하죠. 문제는 게이머의 피로도입니다. 

소울워커의 조작성은 별로 좋지 않습니다. 쓸데없이 선딜 후딜이 덕지덕지 붙은 평타/스킬에, 전혀 상식적으로 작동하지 않는 점프가 존재하죠. 거기다 조작방식도 제한이 붙은 게 많습니다. 캐릭터를 원하는 대로 움직이기가 힘들기 때문에 이는 고스란이 플레이어의 조작 난이도를 높입니다. 게임 자체의 난이도와 상관 없이 조작 자체가 어렵습니다. 결국 불필요한 피로도가 쌓이죠.

또한 스테이지 구성에도 문제가 많습니다. 여러가지 시간 잡아먹는 기믹이 많은데, 뭐 그거야 솔직히 별 문제가 되는 건 아니고, 중요한건 스테이지의 넓이와 몹 리스폰 방식입니다. 스테이지 쓸데 없을 정도로 넓고, 몹이 스테이지에 너무 넓게, 연속적으로 등장합니다. 잡몹과의 전투 지속 시간이 너무 길고 반복적입니다. 여기에 더해 백뷰 방식의 문제점이 여기서 나오게 되는데, 캐릭터가 커버할 수 있는 너비에 비해 스테이지가 너무도 광활해서, 심한 경우 전투시간보다 이동 시간이 길어질 정도라 전투 자체가 늘어집니다. 제한적인 sp 또한 여기에 한 손 보태면서 전투가 지루해지고 그 스트레스로 인해 게임에 집중하기 상대적으로 어렵습니다.

이번 이벤트 던전이 그 대표적인 예로 볼 수 있겠네요. 다들 지루해서 힘드셨을 겁니다. 클로저스에서도 비슷한 맵으로 큐브나 이벤트 맵이 있긴 하지만 상대적으로 맵의 크기가 작고 스폰이 순차적으로 빠르게 존재하기 때문에 훨씬 덜 지루하죠.

이러한 요소들은 반복 플레이를 요구하는 온라인 게임에서는 약점이라고 볼 수 밖에 없을 겁니다. 떡상 전 개편으로 그나마 소울라이크하게 바뀐 게 이 정도니 그 전에는 어느 정도의 지옥도였을지 상상하는 것만으로도 무서울 정도네요.



3. 운영

클로저스 운영은 솔직히 개판입니다. 유저 말은 항상 씹히고, 운영에서 하고 싶은 말만 던지면서 배째라 운영했죠. gm들은 어느 정도 인망이 있었던 듯 하지만 솔직히 그거 캐릭터 만들어서 이미지 메이킹 한 거지 운영 행태를 보면 개판도 그런 개판이 없습니다. 물론 운영진이 항상 오판을 한 건 아니었지만 소통 면에서는 낙제점입니다. 나쁜 운영이죠.

소울워커. 운영은 솔직히 나쁘다(惡)라고는 못하겠습니다. 클로저스에서는 가뭄에 콩 나듯 한번 씩 나오는 피드백이 재깍재깍 나오고, gm들은 상당히 친절하죠. 근데 스킬이 없어요. 분명 운영하는 주체로 소통 능력에 큰 하자가 있는 인물이 버티고 있음에 틀림없습니다. 이벤트 기획은 개판에, 공지에는 하지 말아야 할 말이 있어 욕 먹을 꼬투리가 넘쳐나죠. 좋은 운영이라는 건 피드백과 보수를 잘 하는 것만으로는 안 되요. 애초에 문제를 예방하는 게 전제가 되어야죠. 그런데 이게 부족합니다. 무슨 사건이 난 때마다 안 먹어도 될 욕을 스스로 찾아먹는 수준입니다. 역 이미지 메이킹이라도 하고 싶은 건지 궁금할 지경.



소울워커, 밑에도 쓰신 분이 있지만 솔직히 아주 좋은 게임은 아닙니다. 장점도 분명 많지만(상대적으로 나은 모델링/UI 등) 위에 제가 열거한 단점들만 봐도 일단 게임성으로 클로저스에 뒤지는 게 사실이죠. 떡상의 원인은 소울워커 내부에 있던 게 아니라 클로저스의 제살 깎아먹기+방치된 상태에서 후속조치를 꾸준히 해온 책임감있어 보이는 운영의 이미지 덕분이죠. 소울워커가 다시금 망한 게임이 되고 싶은 게 아니라면 정신 확실하게 챙기고 운영에 힘을 쏟아야 할 겁니다. 



추가. 강화나 던전 관련해서 꼬접지수 높아진다는 이야기가 있습니다만, 거기 관련해서는 클로저스랑 비빌 구석도 없이 소울워커가 압승입니다. 클로저스나 던파 등의 강화시스템은 인간이 할 만한게 아닌 수준입니다. 보스도 업데이트 직후 반응을 보면 소울워커의 그것과 별 차이 없죠. 단지 소울워커의 경우 스펙 인플레가 상대적으로 덜 진행되고 있기 때문으로 생각됩니다.
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댓글목록 12

ReignOfMoE4님의 댓글

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던파가 그래도 강화는 할만 해요.  증폭이 문제지... (먼산...)

체르스님의 댓글의 댓글

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던파는 요새 들어 강화가 많이 편해졌다고는 하지만 클로저스랑 비슷비슷할 것이고, 증폭이 그렇게나 개판이라면서요?

ReignOfMoE4님의 댓글의 댓글

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무기 강화는 12강 까지는 터지지 않고, 10강 이후로는 3단계 강화 하락 정도? 12강 만드는데는 돈이 확실히 많이 깨지지만 최소한 루크까지는 10강만 되어도 다른부위 괜찮으면 문제삼지 않고요.



문제는 증폭인데, 10강을 생각하면 순수 증폭비만 부위당 5천만 골드 정도는 생각 해야할겁니다. 증폭은 예날 그대로라 7강 이후 실패는 3단계 하락이 아닌, 0강이라서요. 여기에 순황증, 고황증 값도 생각하면.....

 방어구나 악세 한 부위당 7~8천만골드, 한 부위당 6~7만원?

잉여하님의 댓글의 댓글

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그래서 극의 극을 보려는 유저가 아니면 증폭은 안합니다.<br />강화는... 솔직히, 최종컨텐츠 기준 매너인 10-11강까진 인간이 하라고 만든게 아닌 수준은 아니지만, 그래도 더러운건 맞습니다.<br />사실 10강이랑 11강이랑 드는 비용이 꽤 나는 편이고, 최종컨텐츠 컷이라는게 10강인지 11강인지 애매하긴해요. 강화라는게 버퍼의 버프를 받으면 효율이 떨어지는 구조거든요.<br /><br /><br />

마이오리님의 댓글

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던파가 오히려 양심컷만 잡으면 강화 쪽으로는 상당히 널널해요.



무기 10강 정도만으로도...



증폭은 애초에 자기만족형 저효율이라 아예 신경꺼도 무방하고



강화도 그냥 10강만 해서 쓰다 이벤트로 강화기 뿌리면 적당히 11강 정도만 해도 장땡인지라.





그나마 악세 속강마부가 돈어치는 하긴 하는데

최종 악세에 극마부 안한 사람도 즐길거 다 즐기고 쩔까지 가능하고.





물론 반드시 무기 12강 이상으로 띄우겠다, 모든 부위를 11증 하겠다, 하는 식으로 극으로 가면 바로 창렬 그 자체까지 뻗어나가긴 합니다만은

LycanWolf님의 댓글

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솔직히 너무 운영과 게임 컨셉간의 갭차가 심각한 수준입니다.

일단은 '세기말' 액션게임인데 이벤트나 운영을 보면 전혀 그런점이 느껴지질 않아서 이도저도아닌 느낌이에요. 이번 어뷰징건도 있고 운영미숙이랄지 방만도 꽤나 눈에 띄구요.

체르스님의 댓글의 댓글

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이벤트야 현실 따라가는 거니까 분위기가지고 뭐라 할 건 아닙니다. 던파나 클로저스도 이벤트 하면 게임 내 보스들이 나와서 하하호호하고 있는데요 뭘.



<div><br /></div>

<div>운영은 확실히 미숙합니다. 어떻게 해야 사람을 잡을 수 있는지 감을 못 잡고 있습니다. 다만 피드백 자체는 욕할 수준이 아닙니다. 까놓고 말해 3n보다 나은듯.</div>

근르님의 댓글

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초반부터 망한 겜인지라 점점 더 좋아지겠지라는 희망이 있었지만 요사이 운영으로 큰 일 나는거 보면...

<div>운영으로 했던 겜인지라 운영이 엉망이 되면 더 큰 배신감이 드는거겠죠</div>

피리님의 댓글

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던파, 클저 다 해봣지만 강화면에서는 그닥 나쁘지 않다 봅니다.

<div>던파는 증폭만 안하면 11강 정도는 다 할만하구요. 클저야 뭐 요즘 자주 뿌리는 12,13코스 이용하면 고강화 템을 얻는건 쉽죠.</div>

<div>코스 안 뿌려도 크레딧만 있으면 확정 13강 만들수 있는게 클저이기도 했구요.</div>

<div>클저의 문제점은 지랄맞은 튜닝이나 아니면 초월쪽이 더 심하다 보는지라..</div>

체르스님의 댓글의 댓글

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강화 난이도는 비슷하긴 한데, 소울워커는 9강까지 있고, 던파나 클저는 15강까지 있지 않습니까. 대충 돌아가는 분위기를 보면 소울워커의 9강이 클저의 13강과 비슷한 취급에 비슷한 난이도입니다. 천장 자체가 낮다 이거죠.

잉여하님의 댓글의 댓글

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던파는 강화한계가 없습니다(...)

대신 10강이면 최소컷이고 11강이면 아무도 뭐라 못하죠. 궁금해서 그런데 소워도 그런 컷같은게 있나요?

체르스님의 댓글의 댓글

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일부 공제를 거는 유저들도 있는 모양이고, 그게 아니라도 매너컷 정도는 보편적인 것 같습니다.
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