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[LOL] 롤을 관두는 이유: 왜 라이엇과 롤은 사람을 트롤로 만드는가?

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안녕하세요. 베오울프입니다. 아마 이 글이 이 온게에다가 올리는 마지막 롤글이 될 것 같습니다. 포기했어요. 이놈의 빌어먹을 롤. 아직 애정도 남아 있고 하니까 (여캐가슴 하악하악) 완전히 접는 건 아니고 남아있는 친구들이랑 채팅겸 친목겜으로 듀오나 팀큐 정도는 돌리겠지만 앞으로 혼자선 거의 할일 없겠죠. 대충 롤에 대해 지금까지 가졌던 애증을 죄다 정리하면서 문뜩 왜 이렇게 롤에서 저, 그리고 인터넷에서의 수많은 한국과 북미 그 외에 전세계 유저들이 통칭 트롤과 심해와 각종 미친 수준의 라이엇의 밸런싱에 짜증을 겪는지 궁금즘을 느끼고 한번 곰곰히 생각해 봤습니다. 지금부터 밑에 쓸 글은 제가 시간을 더 투자할 시간이 없어서 좀 난잡한 편이니 이해해 주세요. 굳이 도타2 꺼내지 않고도 팀포 2나 그 외에 다른 팀워크와 소통이 중요한 온라인 게임을 하면서 이정도로 서로 욕질을 하면서 서로 탓하는 게임은 본 적이 없거든요. 인터넷에서 많은 자료들을 찾아본 다음에 나온 결론은 사람들이 흔히 라이엇이 옛날에는 개념회사였는데 돈맛을 보고서 변했다고 하는데 전 반대로 보고 있습니다. 이놈들은 중소기업 시절부터 하나도 변한게 없어요. 그리고 개념이 중소기업시절부터 지금 대기업이 된 날에도 변한게 없으니까 스트레스 받는 환경을 반은 고의로 만들어버린 거고요.

 

가장 먼저 꺼내야 할 이야기은 라이엇의 밸런싱과 철학은 옛날부터 변한거 없습니다. 링크 1을 보시면 아시겠지만 라이엇은 시작부터 도타보다 사람들이 접근하기 쉽고 배우기 간단한 캐주얼한 게임을 만들려고 했죠. 저도 그건 롤의 장점이라고 생각해요. 지금 저 도타 여러번 건드려 보고 있는데 아직도 배울게 많아서 어렵게 느껴지거든요. 문제는 여기서 라이엇과 밸런스팀이 아무리 시간이 지나도 롤은 가볍고 간단해야 하며 변수가 늘어내면 절대로 안된다고 생각하는 겁니다. 도타 2랑 비교해 봤을때 게임이 간편해지고 배우기 쉬워진건 좋은데 이게 너무 지나치게 된거죠. 위에 글에서 정리한 내용이

1) 핵심 - 라이엇은 라인전, 한타 등 근본적으로 유저들의 적극적인 상호작용이 일어나는 것에 가장 가치를 둔다. 최근 2대1 스왑을 막고자 한 패치는 이 때문.
2) 카운터성이 OP 챔프를 플레이함으로 얻을 수 있는 재미보다도 더 중요하다.
3) 쓰레쉬, 다리우스같이 독창적인 챔은 우리가 실수한거다. 장기적으로는 독창적인 챔프가 나올 수도 있지만 지금은 곤란하다. 기다려 달라.

인데, 개인적으로 라이엇이 추구하는 게임성을 극단적으로 요약하면 라이엇이 디자인하고 그렇게 되길 원하는 게임은 서로 각 라인에서 1대1로 남의 방해없이 타워 깨질때까지 라인전만 하다가 시간 지나면 다들 모여서 정석적인 한타를 하는 겁니다. 그 점에서 라이엇이 EU메타를 처음에는 말로만이라도 없애겠다고 했지만 실상은 이 메타가 나올 때부터 줄창 이거만 지지하는 이유가 그거라고 봅니다. 서로의 역활과 가는 라인이 분명하게 정해져 있기에 초보들도 거기에 따르면 빠르게 배울수 있고, 변수가 얼마 없으면서 안정성이 워낙 뛰어나기에 초반에도 후반에도 별 탈 없이 할수 있죠.

 

그런데 여기서 문제는 롤의 근본은 결국 전략이 중요할 수밖에 없는 게임이라는 겁니다. 일단 롤이 도타에서 많이 배껴오긴 했는데 더 깊히 파보면 결국 롤의 뿌리는 RTS게임인 워크래프트 3이고, 롤을 하기 전에 스타랑 스2를 해봐서 그걸 잘 알수 있겠더군요. 1대1이 아니라 5대 5이고 조정할수 있는 유닛은 한명으로 제한되어 있긴 하지만 결국 롤이나 스타나 워크나 결국 게임에서의 전략은 최소한의 손해로 적진에 최대한의 손해를 입히고 그 손해를 더욱더 굴려가면서 적의 본진을 파괴하는 거죠. 그만큼 롤같은 게임에서는 서로 적에게 최대한의 손해를 입히기 위한 전략과 그를 위해 서로간의 소통이 매우 중요할 수밖에 없습니다. 그런데 롤에서는 정작 입문난이도를 줄이겠답시고 위에 글에서 언급한 전략적인 요소들과 변수들, 특히 초중반까지 한 라인에서 다른 라인에 줄수 있는 영향을 제거해버린 결과 좋든 싫든 초반에는 서로 1대1 라인전을 벌여야 하는 이상 스노우볼링이 너무 강해진거죠. 도타에서는 메타가 원래부터 다양해서 조합과 전략이 중요하고, 설사 자기가 간 라인에 나온 적이 자기 카운터라서 곧통받는 다고 해도 팀단위로 음성채팅이나, 음성채팅을 못한다면 마우스와 키보드를 클릭하는 것만으로 자신의 아이템 빌드나 궁 쿨, 자신의 로밍 경로를 보여주면서 그 카운터를 운영으로 커버치는게 가능한데, 롤에서는 EU메타에서 이걸 해줄 라이너가 사실상 정글뿐이죠. 또바나 노잼톤이 몰락한 뒤에는 탑이 텔포를 드는게 대세가 되긴 했지만 텔포 쿨이 원래 길고 아무리 이게 있어도 초반부터 텔포로밍은 하기 힘들죠.

 

 

롤에서 탑이나 미드나 봇이나 괜히 초반부터 로밍을 갔는데 킬을 제대로 못따고 자기 라인으로 돌아가면 이미 적이랑 CS차이가 나면서 스노우볼링 당하기 쉽상입니다. 특히나 요즘 남은 챔피언들이 죄다 라인푸쉬를 잘하면서 생존기도 있는 놈들이라서 로밍갈 기회를 잡는게 더 어렵기도 하고요. 게다가 롤에서는 음성채팅은 지원 안되, 자신의 아이템빌드나 궁쿨등을 가르쳐 줄려면 직접 키보드를 두들겨야 하는데 초반부터 채팅을 계속 할 여유는.... 별로 안나죠. 라인에 있는 동안은 CS를 끊임없이 먹으면서 적은 못먹게 견제를 해야 하니까요. 거기에 AP/AD계수시스템상 딜템이 조금이라도 더 나오면 앵간이 계수가 좋지 않는 이상 적에게 박히는 딜이 템에 있는 수치보다 훨씬 늘어나고, 방템도 거기에 맞춰서 효율이 좋도록 설계가 되어 있다 보니 한번 스노우볼링을 당하는 순간 적이 앵간이 치명적인 실수를 자주 해주지 않는 이상 라인전에서 빠르게든 느리게든 결국 계속해서 스노우볼링이 굴러가게 되어있죠. 결국 서로 협력은 커녕 소통조차 제대로 안되는 환경에서 남이 적에게 스노우볼링을 굴리는걸 대놓고 보게 되다 보니 설사 서로 트롤링 할 의도가 없는 건전한 플레이어라고 해도 이런걸 보다 보면 스트레스가 쌓일 수밖에요.

 

또한 프로급에서 이런 스노우볼링을 극대화하기 위해 이 EU메타에서 거의 유일하게 다른 라인에 가장 개입을 해줄수 있는 정글러를 육식성으로 픽하는 거죠. 그 중에서도 리신은 그 정글러 중에서도 기동성이 좋으면서 유틸이 매우 뛰어나니 다들 리신을 픽하는 거고요. 난이도가 높긴 하지만 프로게이머 정도면 그걸로 밥벌어먹는데 조작난이도가 높은 거 정도는 별 문제가 아닐테니까요. 정작 솔랭에서는 초식정글러의 대표인 아무무와 피들이 서로 승률 최상위권을 다투고 있것만 라이엇이 이 둘은 그냥 무시하고 이미 솔랭 승률만 보면 고인급인 리신이랑 렝가같은 육식 정글러를 너프하는 이유일 겁니다.

 

암살자도 라이엇의 의도에 반대되는 챔피언이죠. 대표젹으로 암살자이자 육식성 정글러인 카직스, 제드. 탈론, 그리고 르블랑. 애내들은 다들 라이엇이 의도하는 정석적인 라인전이나 한타는 취약한 대신 상대방이 틈을 보이면 순식간에 전광판으로 보내버리는 능력을 가진 챔피언이죠. 라이엇 눈에는 자신의 정석적인 한타를 따르지 않는 이 암살자들이 불공정하고 건전하지 않는 방식의 플레이를 구사하는 불건전한 챔피언으로만 보일 겁니다. 그래서 틈만 나면 암살자들을 죄다 너프처먹이는 거고요. 아마 속으로는 이런 놈들은 만들기 싫은데 롤의 수익모델이 죄다 스킨과 새 챔피언 판매에 의존하다 보니 일단 만들고는 보지만 나중에 죄다 너프처먹여야겠다는 생각만 할듯요.

 

챔피언 밸런싱에서 라이엇이 뻑하면 너프만 처먹인다고 욕처먹는 이유도 이거입니다. 라이엇의 밸런싱 방향은 링크 2에 있는 밸런싱의 방법론에 나와있듯이 수학적인 밸런싱을 기본으로 장점을 너프하고 약점을 상향한다는 식인데, 결국 이런 식으로 너프위주를 하는 이유는 이렇게 각 챔피언의 개성을 죽여서 입문장벽을 낮추는 식으로, 직설적으로는 그놈이 그놈인 식으로 라이엇이 추구하는 캐주얼한 게임성을 유지하려는 겁니다. 그런데 이 롤에서는 가끔 이게 같은 게임챔피언인지 의심가는 놈들이 자주 있으니까 문제죠. 대부분 마나쓰는데 혼자서 아에 노마나거나 관리가 조금 힘들지만 자원이 바닥나도 한 10초에서 20초만 기다리면 다 차기 때문에 라인유지력에서 마나 챔피언보다 우위인 기력 기반 챔피언들, 아니면 야스오처럼 자원도 없으면서 혼자만의 메커니즘만 한가득 지닌 놈이라든가(서로 관계없는 쌍패시브, 공속에 쿨이 줄어두는 Q, 모든 투사체란 투사체는 튕겨내는 W, 근접 딜캐리에게 달린 광역 에어본+물관통 궁 .비슷하게 근접 평타빼면 시체인 마이나 트린이랑 비교하면 심하게 이질적). 이런 놈들은 마나가 없다는 점에서 이미 다른 마나 챔피언들에 비해 이점을 하나 가지고 시작하는 거다 보니 라이엇에서는 이런 노마나 챔피언들이나 기존의 챔피언들보다 유틸이 뛰어난 챔피언들 억지로 자기내들의 철학인 캐주얼성에 맞추겠다고 하향평준화를 하다 보니까 이게 다른 챔피언보다도 그 너프 수준이 심해진 거라고 봅니다.

 

고인 양성에 한몫하는게 너프를 빼도 EU메타 자체가 문제라고 봅니다.  예를 들어 뽀삐는 세간의 인식은 고인이지만 개인적인 의견으로 뽀삐는 챔피언 자체에 문제가 있는게 아니라, 챔피언 자체가 게임이 40, 50분 이상 끌렸을때야 빛을 발하는 도타류 하드 캐리라고 봅니다. 스킬들이 초중반에는 구리지만 대신 딜템이 나오면 그 딜을 적에게 아무런 방해받지 않고 온전히 처넣을수 있으면서 동시에 유틸과 탱이 되는 식이라서 초반 패널티로 마나와 기본 뎀 문제등이 심한 거라 봅니다. 라이엇이 뽀삐에게 아무런 버프를 해주지 않는 이유도 괜히 사소한 버프라도 해줬다간 초반부터 극후반까지 미쳐 날뛰는 뽀삐를 볼게 뻔하니까요. 그런데 이게 도타였다면 팀 단위로 게임을 끌어주고 초중반에 허약한 뽀삐를 먹여주고 키우는게 가능하겠지만, 롤에서는 게임 속도가 도타보다 훨씬 빠른데다가 EU메타에서 이미 중후반 보험용 원딜에다가 서폿을 붙여줬는데 원딜보다 더 불안한 뽀삐에게 투자할 여력 자체가 없죠. 한마디로 뽀삐가 아에 스킬을 싹 갈고 아에 다른 챔피언이 되든가, 게임 메타가 뿌리부터 바뀌지 않는 이상 뽀삐가 빛을 보진 못할 겁니다. 봤다고 해도 보나마나 너프를 칼같이 처먹일게 뻔하니까요. 즉 고인들 중에서 몇몇놈은 진짜 성능에 답이 없어서 안쓰이는 놈이 많지만, 스웨인이나 뽀삐처럼 개개인의 컨셉이랑 성능에는 문제가 없는데 그놈의 라이엇이 추구하는 EU메타랑 전혀 안맞아서 추락한 케이스라 봅니다. 반대로 정석적인 EU메타에는 안어울리지만 성능이 좋아서 대중화된 픽들은 가차없이 자기가 설계한 디자인에 맞춰서 하지 않으면 트롤로 보면서 기여코 너프와 리메를 반복하죠.

 

이런 식의 밸런싱에 가장 큰 피해자는 결국 프로게이머들이 되겠죠. 전 프로게임에 평소에 큰 관심을 두거나 하진 않았지만, 이렇게 프로게이머들이 빠른 시간 내에 적응 못하고 퇴물소리를 듣거나 은퇴하는 게임은 처음 봤어요.(클템이라든가, 보니까 딱 1년 대회에서 뛰고 은퇴했더군요). 라이엇 입장에서 프로게임은 자기내들이 그토록 증오하는 육식성 정글러, 암살자, 개내들이 말하는 불건전하고 서로간의 상호교환에 의미가 없는 일방적인 게임이 넘치는 게임이니까요. 프로게이머들이 오늘도 서로 공식 대회에서 서로간의 기량을 뽐내면서 라이엇 게임을 홍보해 주는데, 라이엇은 거기에 그 프로들이 애용하는 챔피언들을 죄다 너프하는 걸로 답하니 참 아이러니하게 느껴집니다.

 

마지막으로 이미 악명높은 라이엇의 운영은 결국 유저들의 항의가 라이엇에게 의미가 없어서라고 봅니다. 회사가 중소기업이던 시절에는 게임이 재미있으니 어느 정도 운영이 부실해도 용인이 되는 수준이었겠지만, 게임 유저가 늘어나면서 회사 규모는 커지는데 이 중소기업이 회사 운영을 게임에 맞춰서 제대로 성장시킬 생각이 없었던 겁니다. 그러다 보니 라이엇에서는 아무리 유저들이 자기들한테 항의해 봤자 결국 말로만 항의하는 소수의 의견일 뿐이며, 어차피 무시해봤자 자기내들 수익에는 전혀 문제가 없으니까 여전히 중소기업 수준의 운영과 체계를 유지하는 거라 봅니다. 트라이뷰널 같은 경우는 자기내들이 할 유저 관리를 하기 귀찮으니까 자기내들이 서버 관리를 한다고 생색을 낼겸 유저들에게 자기가 할일을 떠넘긴 케이스고, 게임 클라도 보면 스1이 지원하던 리플레이조차 지원하지 못하면서 뻑하면 버그가 생기면서 보안따윈 전혀 없는, 도저히 상업용 게임 클라라고 믿기지 않을 수준으로 구려터진 물건이고, 저번 저팬 액스포에서 생긴 아리 관련 병크라든가, 이번 롤드컵 분산 개최 같은 경우를 보면 확실하게 그런 느낌이 들더군요. 회사 규모는 커졌는데 그 구조가 여전히 중소기업 시절의 구조를 가지고 주먹구구식으로 운영하고 있다는 생각밖에 들질 않습니다. 최근에 라이엇에서 오마주랍시고 내놓은 스킨들을 보면 (프로젝트 야스오라든가. 초은하 럼블이라든가, 특히 리워크된 사이온은 보면 아무리 와우 안하는 저라도 가로쉬를 떠올리수밖에 없었고, Q모션은 솔까말 그냥 와우에서 모션 그대로 복붙이 한거로밖에 안보이는 수준). 이제는 저작권이란 개념조차 어따 팔아먹었는지 궁금합니다. 오마주, 혹은 패러디는 어디까지나 자신이 그 작품을 좋아하고 그 작품에 대해 존경과 팬심을 표현하고자 자신의 작품에다가 스리슬쩍 보여주고 그걸 알아보는 사람들이 피식 하고 넘어가는 수준이여야 하지, 패러디 하는 작품의 요소 그 자체가 세일즈 포인트가 되면 결국 배보다 배꼽이 더 커지게 되는 꼴이라고 봅니다.

 

누군가가 엔하위키에다가 라이엇에 대해 이렇게 써놨더군요. "결론은 밸브 코퍼레이션에 대한 열등감은 제일이지만, 실력과 좋은 모습으로 따라잡을 생각은 하지도 않고 온갖 삽질만 하면서 자기 무덤을 파고 있는 것이 현재의 라이엇 게임즈다. 현재는 LOL의 전 세계적인 인기가 여전하기 때문에 잘 되고 있으나 이러한 행보가 언젠가 자충수가 될 가능성이 높다." 전 이거 보고 놀랐습니다. 예전부터 자주 생각하고 친구놈이랑 같이 까던 내용이랑 거의 비슷해서요 (제가 쓴거 아닙니다). 그리고 전 지금도 이 문장을 읽어보면서 동감하고 있어요. 라이엇은 과연 이런 밸브에게 열폭만을 보여주는 주제에 밸버의 운영을 반의 반의 반조차 따라가지 못하는 중소기업적인 행보를 언제까지 보여줄까요. 제가 오랫동안 생각하고 내린 결론은 라이엇이 유저가 뭘 원하는지에 대핸 관심도 없는 주제에 게임에 대해 유저를 너무 하찮게 보고서 자신의 게임 설계를 유저들에게 강조하는 걸로 모잘라서 도타류 게임이 원래 게임 특성상 서로간의 충돌이 생기기 쉬운데 시스템적으로 그 소통을 막아버리고서 고의로 이러는게 아닌가 의심가는 개막장 운영을 하니 하는 사람의 멘탈이 박살나서 중간에 저처럼 그만두든가, 부처멘탈이 되든가, 아니면 결국 트롤이 되든가 하는 선택지밖에 없는 것 같습니다.
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댓글목록 14

BlackMore님의 댓글

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도올 이후 도타2 나오기 전에 롤을 해보고, 그 때 당시에는 "재미있네!" 라고 생각 했다가, 적어도 1년 전부터는 "좀 아닌데." 라고 느끼게된 원인들.

<div><br /></div>

<div>클라이언트를 뜯어고치는건 어려운 일이고, 투자 금액이 한정적인 입장에서는 함부로 고치기도 힘들다는건 알지만, 규모가 커진 현재에 이를 때 까지 최소한의<br /><br />"스킬 쿨 표시 (궁 말고도)" , "보이스챗 지원 (듣기 싫으면 바로 뮤트시켜버리면 되니까. 인터페이스를 간단하게 정리하면 될 일을)", 등등...</div>

<div><br /></div>

<div>도타 디스나 이런 개인적으로 맘에 안드는 일은 별개로 치더라도, 한때 롤을 즐겨 해봤단 유저 입장에서는 메타를 약간만 가이드 해줘서 나머지는 유저들이&nbsp;</div>

<div><br /></div>

<div>그들이 그렇게 좋아하는 상호작용을 발견해서 이끄는게 아니라, 강제 고정을 한다는 점이 다시 도타로 돌아오게 한 주 원인중 하나. <br /><br />뭐 일단 도타에서도 서포터가 없어야 &nbsp;<span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">한다는 건 아니죠. 어느정도, 팀 단위에 밸런스는 필요한 편이니까요. 하지만 1-1-2-1 을 강제시키진 않습니다.&nbsp;</span></div>

<div><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"><br /></span></div>

<div><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">그걸 따르지 않는 다고 (최소 미리 커뮤니케이션을 &nbsp;</span><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">했을 경우) 트롤 취급을 대놓고 하진 않구요. <br /><br />* 뭐 세상은 넓고 별 사람이 많다보니 자기가 하자는대로 안하면 땡깡 부리는 인간은 어디에나 있지만 *</span></div>

<div><br /></div>

<div>물론 롤도 충분히 바꾸고 있습니다. 하지만 급격한 템의 변화, 혹은 성급한 버/너프 (데이터를 제대로 모으는지도 모르겠네요; PBE 에서 굴린다고 한들,</div>

<div><br /></div>

<div>빠르면 몇일에서 1-2주내에 바로 적용한다는건 밸런스의 신이라도 되는게 아닌 이상 무리수라는 느낌을 지울수가 없구요) 가 주로 이릅니다. 그리고</div>

<div><br /></div>

<div>결정적으로, 메타 변화를 이끌 요소는 만들고 있지 않습니다. 이 영웅의 가능성을 다른 곳에서, 다른 역할로 최대를 내보자! 가 아닌,</div>

<div><br /></div>

<div>이 레인에서 이놈은 이제 죽었어, 다른놈을 쓰자... 같은 경우가 너무 보입니다. &nbsp;그게 너무 마음에 안들었습니다, 한때의 롤 유저로서.</div>

<div><br /></div>

이나바루카님의 댓글

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느끼는 바로는 AOS지만 상당히 캐쥬얼함때문에 나타나는 낮은 진입장벽으로 저인성의 유저가 많아서 그럴뿐이라는 생각이긴 하지만요. DOTA2? 그쪽도 패드립은 나오더이다...

<div><br /></div>

<div>다른장르는 그래도 이렇게 심하지는 않았는데... 왜지...</div>

BlackMore님의 댓글의 댓글

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뭐 대신, 그 쪽은 리폿이 확실하게 작용하죠. 상세하게 적어서, 제 예시로는 오늘 인 게임 리폿 기능 이용해서 리폿하니 몇시간 내로 당장 처벌 됬다라는 <br /><br />메세지와 리폿&nbsp;<span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">횟수를 돌려 받았습니다. 패드립은 어느 겜에서든 나오지만, 그걸 운영진이 얼마나 적극적으로 처벌하냐의 차이인거 같네요.</span>

Beowulf님의 댓글의 댓글

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<div>제가 글을 잘 못써서 애매하게 된 것 같은데, 제가 말하고 싶은건 원래 서로간의 충돌이 일어날 수밖에 없는 도타류 게임에서 라이엇이 혹시 이놈들이 고의로 이러는게&nbsp;아닐까 의심갈 정도의 엉망인 운영을 하니까 개판이 될수밖에 없다는 겁니다. </div>

나도알아님의 댓글

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우연히 게임하나 대박친 회사의 한계이려나요

Beowulf님의 댓글의 댓글

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<div>대박친 게임들은 노리고 만들어서 대박친 경우가 많지만 별로 생각도 안했는데 대박치는 경우도 제법 있죠. 그리고 거기서 얻은 이익으로 회사를 더 발전시키는건 그 회사의 일이고요. 라이엇은 그 기회를 가지고 제대로 써먹긴 커녕&nbsp;게임 설계를 강요하는 것부터&nbsp;유저들이 좋아하던 스토리를 엉망으로 바꾸는 걸 가지고&nbsp;사람들이 대놓고 싫다고 말하는데도 자기내들이 만드는건 대단하니 너희들이 이상한 거라고 적반하장으로 나오는 걸 보면 이상한 착각을 하는 것 같습니다.</div>

나도알아님의 댓글의 댓글

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라이엇은 게임 개발하는것보다 운영하는법을 다시 배워야할듯

Beowulf님의 댓글의 댓글

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<div>근데 아직도 돈은 잘 벌고 있으니까 한동안은 배울 필요를 못느끼겠죠.</div>

아슈라스님의 댓글

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이제 독특한 캐릭터성마저 죽어가고 있지요

Beowulf님의 댓글의 댓글

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<div>그리고 이제는 패러디와 표절의 경계까지 죽이고 있는듯 합니다.</div>

은빛설원님의 댓글

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그냥 프로들 경기나 보면서 응원이나 하고<br />가끔 하고플때 일반교차 경기나 한판씩 하면 속 편합니다 :)<br /><br />저는 랭크 포기한지 2년이 넘었고<br />일반교차도 한달에 두세판 정도만 하는데요<br />(요즘 유행이 뭔지 확인하는 정도. 프로들 경기 관람을 위해서)<br /><br />그렇게 되니 속도 편하고 밸런스 패치에도 별로 신경을 안쓰게 되더군요.<br /><br /><br />

Beowulf님의 댓글의 댓글

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<div>저도 그러고 싶은데 이제 제가 좋아했던 챔피언들이 싹 다 너프되니까 이걸 왜 계속 잡나 하는 짜증이 가장 컸던듯 합니다.</div>

용공이님의 댓글

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저는 챔피언 추가 속도가 너무 빠르다는 것에서 불안함을 느꼈습니다.

<div><br /></div>

<div>하다못해 다른 슈팅게임(워썬더, 월탱)처럼 비슷한 성능의 애들끼리 싸우는게 아니라, 동등한 입장에서 싸우는대도 챔피언이 100명 넘어가다니....</div>

<div><br /></div>

<div>도대체 어떻게 밸런스를 조절할지 궁금해했는데, 결국 지네들 마음에 않드는 방식으로 운용하는 챔피언은 너프시키는군요;;</div>

<div><br /></div>

<div><br /></div>

Beowulf님의 댓글의 댓글

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<div>추가도 빠른데 밸런스 맞추겠다고 베타 서버에서 보내는 시간은 꼴랑 한달입니다. 당연히 새챔피언이 얌전히 밸런스에서 논란이 안되는 경우는 매우 드믈 수밖에요. 일이 이따위로 돌아가는 이유가 롤에서 수익모델이 사실상 룬페이지 같은 잡다한 팔이와 스킨팔이, 그리고 새 챔피언 팔이가 대부분이니까요.</div>
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