[게임_네타] [파이널판타지 7 리메이크] 클리어 후기
2020.04.18 17:00
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본문
부정적인 감상 및 주관적인 견해가 포함되어 있습니다.
어쩌면 신라병의 헬멧을 눈을 가리는 역할이 아닌가 싶을 정도로
웹소설에서 저랬으면 고구마라고 뒤집어졌을 겁니다.
지금은 없지만 후속작에 소스 노가다가 같은게 생긴다면 노말 난이도에서 노가다하고 능력치로 찍어누르라는건가
그랬다면 구매도 안 했을텐데...
원래는 살 생각은 없었으나, 구 파판의 턴제 배틀 방식을 좋아했고 전투가 재미있다는 소리에 덜컥 사서 시작했습니다.
그리고 후회는 언제 해도 늦는다는 걸 다시 한 번 알게 되었습니다.
이하 내용에는 본 게임의 스토리 네타가 포함되어 있습니다.
1. 스토리
리메이크 관련 기사 등을 전혀 보지 않고, 불행인지 다행인지 네타를 하나도 접하지 않은 상태로 시작했습니다.
그래서 중간중간에 바뀌는 내용 등은 리메이크라 그런가보다, 하고 넘어가다가 중~후반부에 스토리가 아예 변경되더군요.
개인적으로는 현재 스토리에 만족하고 있습니다.
그대로 하는 것도 좋았겠지만, 이미 알고 있는 스토리보다 모르는 이야기에 더 끌리기도 하구요.
하지만 문제는 이 작품이 분할이란 점입니다.
만약 하나의 볼륨으로 모두 나왔다면 부족한 점들을 포함하더라도 유저 취향에 따라 명작~수작 정도는 되었겠지만요.
후속편이 언제 나올지, 얼마나 나올지 현 시점에서 아무도 모른다는 게 참...
2. 연출
이건 정말 만족스러웠습니다.
텍스쳐 관련 이야기들이 많은데, 저는 막눈이라 신경을 안 쓰다보니 컷씬은 만족스럽더군요.
그리고 미드갈 이야기 위주로 진행되다 보니 아발란치 동료들(빅스, 제시, 웨지)과 대화 주고 받는 것도 유쾌해서 마음에 들었습니다.
다만 스토리 진행은 참 허술하단 생각은 들었습니다.
신체 스캔해서 신원 확인도 가능한 기술력이 있는데, 얼굴은 절대 가리지 않는다든가
호조 박사는 인질로 잡고서 손만 묶어놔도 됐을텐데 그냥 놓쳐버리고
그럴만한 이유가 있는 것 같긴 합니다만, 어디까지나 미루어 짐작할 따름이고 스토리 상 다뤄지지 않으니
지나치게 편의주의적인 전개가 아닌가 싶기도 하구요.
3. 전투
개인적으로 가장 실망한 부분입니다.
RPG와 액션을 조합하면 파판7 후광도 있으니 개쩔겠지? 라고 생각하고 만든 것 같은데...
이게 문제는 RPG적인 부분도 어색하고, 액션도 어색하고 결국 어느 쪽도 만족시키지 못한다는 겁니다.
처음엔 제가 못 하는건가 싶었는데 팁이나 이런 걸 찾아봐도 결국 간파 후 약점공략 및 버스트 타임에 폭딜인데
이 과정이 재미있느냐? 전혀 아닙니다.
적이 사용하는 공격 판정이 지나치게 불합리하거나, 빠르거나, 아예 가드불가능하거나
그래서 아예 너 한 대, 나 한 대 이런 마인드로 가자니 하드부터는 데미지나 체력 등이 지나치게 강력합니다.
결국 상황이 이러니 약점 공략에 용이한 마법을 쓰게 되는데요.
본래 원작이라면 상관 없었을 장점이 추가되어, 마법이 지나치게 좋습니다.
근접공격을 맞추려면 접근해서 때려야 합니다. 적과의 거리가 있다면 이동-공격이 필요합니다.
마법은요? 거리가 있으면 오히려 좋습니다. 그냥 쏘면 됩니다. 데미지도 강력, 심지어 약점을 맞추면 버스트가 덤!
이러니 마법을 안 쓸 이유가 없습니다. 마법을 쓰는데 제한도 없어요.
그래서 결국 클라우드, 티파, 바레트, 에어리스.
이렇게 4명이 대검 들고 마법쓰고, 오른손에 총 달고 마법 쓰고, 건틀렛 들고 마법 쓰고, 지팡이 들고 마법쓰고
이걸 또 의도했다고 느끼는 부분은 하드 난이도 설계인데요.
하드 난이도는 평시-전투 시 모두 모든 아이템 사용이 제한입니다.
결국 MP소모하는 마법은 강하니까 펑펑 쓰지 못하도록 제한을 건다는 느낌이죠.
근데 개인적으론 아이템까지 모두 활용해서 고난이도를 클리어해야 하는 거 아닌가라고 생각합니다.
이런 상황이다보니 클라우드로 대검 멋지게 쓰면서 하고 싶어도 그냥 마법 쓰는게 편하고 좋고 강력하고 안전합니다.
굳이 회피와 가드를 달아두고 적도 유저도 실시간으로 행동해서 액션을 강조할거라면
판정이라든가 회피와 가드 등의 활용성이나 전투 시에 가능한 대시나 빨리 달리기 등을 추가 액션성의 비중을 더 높이는 선택을 취했어야 합니다.
그게 아니라 RPG적인 부분을 강조하고 싶었다면 차라리 용과 같이7처럼 전투를 짜든가요.
그 외에 조작하는 캐릭터한테 어그로가 몰린다든가 하는 문제도 있다는데 위에 열거한 마법 만능주의와 물리 혐오사상 덕에 전투가 그냥 재미가 없어요.
그 와중에 전투가 재미있는 분들이 할 전투 마저도 콜로세움이나 배틀 시뮬레이터를 제외하면 만족스럽게 못 한다는 것도 문제구요.
4. 총평
이 게임이 RPG라는 장르로 나오긴 했는데 클리어한 현 시점에선 RPG 파트 떼버리거나 간소화한 어드벤처 게임이란 느낌입니다.
액션도 어중간하고 RPG 도 어중간하고 게임하는 내내 제작진이 이걸 해보고 재미있다고 출시한건가 의문이었습니다.
시스템 한계도 명확해서 마테리아-범위화, 속성 등-를 더 얻지도 못하거니와 조합하는 것도 제한되고 할 수 있는게 없어요.
달리 말하면, 이 게임이 분할하지 않고 모든 볼륨이 나왔다면 재고할만한 부분도 지금은 모두 마이너스라는 말이구요.
분할작인 관계로 전투 디자인이나 게임 디자인이 후속작에서 대폭 개선될거란 희망이 없습니다.
그래서 다음 작품은 스토리가 궁금하긴 한데, 그다지 구매하고 싶다는 생각은 들지 않네요.
그리고 미드가르 볼륨이 너무 커서 어쩌고저쩌고 그래서 하나에 다 담지 못 했네 어쩌네 이런 인터뷰가 있던데
개발자들이야 오오 미드갈을 엄청나게 크고 잘 구현했어 오오
아무리 그렇게 말하고 떠들어봐야 실제 플레이 하는 중에 스토리 상 갈 수 있는 장소 외엔 돌아다닐 수 있는 장소도 없어서
지금 주구장창 말하는 얘기들이 허무맹랑하게 들리기만 하네요.
제 결론은 스토리가 궁금하시다면 차라리 방송으로 보시는 걸 권합니다.
눈으로 보는 게임과 실제 하는 게임의 차이가 10% 정도나 될까 싶네요.
어드벤처 게임으론 구작 팬들을 위한 잘 만든 게임이고, RPG로 치면 개인적으로 최근한 게임들과 비교해서 최악인 게임이었습니다.
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댓글목록 16
레포링님의 댓글
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<div>눈앞에 감시카메라가 있는데 거기서 작전회의라던가</div>
Wolf君님의 댓글의 댓글
<div>신라병 B : 야야 못본척해 눈돌려, 아는척 하지마. 죽고 싶냐??</div>
떠돌이개님의 댓글의 댓글
<div>원작에선 구출하러 오는 걸 유도해서 전부 일망타진하려고 했었으니까요.</div>
멍든개님의 댓글
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<div>스토리 진행은 ㅋㅋㅋ 최악이었습니다. 코르네오나 프레지던트는 제압하자마자 팔을 묶거나 다리하나 부러뜨리면 아무것도 못할텐데<br />왜 우위를 차지하고도 발려야하나 생각했습니다. 개연성이 납득되지가 않아요. 외형은 리얼한데 하는 행동이 유치하다 못해 멍청해보이니 </div>
<div>나중엔 그냥 짜증났습니다.<br /><br /></div>
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할리아님의 댓글
레포링님의 댓글의 댓글
<div><br /></div>
<div>다듬었는데...<img src="/cheditor5/icons/em/em6.gif" alt="" border="0" style="width: 50px; height: 50px; margin: 1px 4px; vertical-align: middle" /></div>
새누님의 댓글
BalrallA님의 댓글
미모사님의 댓글
아스트랄로피테큿스님의 댓글의 댓글
미모사님의 댓글의 댓글
<div><br /></div>
<div>특정 전투(ex, 시바 전투)의 경우 스킬에 따라서 마법 투사체를 아예 막아버리기도 하니까요.</div>
Morgan님의 댓글
아스트랄로피테큿스님의 댓글
<div>"니가 신컨이 아닌 이상 공격은 피하는게 아니라 가드하는거다"</div>
<div>라는군요. 오히려 가드로 ATB와 리미트 게이지가 차는지라 차라리 가드 강화 마테리아 박고 가드를 하라고.</div>
<div>클라우드는 최후반 무기에 아예 카운터 어빌리티가 달려 나오고요.<br /></div>
회색잉여님의 댓글
루빈스테인님의 댓글
평l범님의 댓글
그냥 몹들의 공략방식을 안지키면 난이도가 수직상승 합니다
그리고 이 대부분은 속성이랑 연관이 있다보니
마법이 만능처럼 느껴지는건 어쩔수 없긴 합니다