[게임] 다키스트 던전2 얼리억세스 버전 소감
본문
어제 산 보스 깨고 소감 남겨봅니다. 스토리 스포일러는 일체 없습니다.
출시 첫날부터 한건 아니라 현재 빌드하고 초기하고 다른 점을 직접 겪어보진 않았고, 그냥 엔딩 본 시점에서 느꼈던 장단점만 간단하게 언급해보려고 합니다.
장점
1. 아트: 피아 관계 없이 3D모델과 모션들이 적절한 SE와 조화를 이루면서 전작의 감성도 살리면서 상당히 진보됐습니다.
전투 BGM은 전체적으로 전작보다 못한 것 같은데 산 전투브금이라던가 전작의 사육장 BGM을 어레인지한 수로 BGM은 갠적으로 마음에 들었습니다.
그 밖에 마차 타고가다가 노드 도착했을 때 화면 전환되는 연출 등 꽤 공 들인 부분이 있습니다.
2. 생각보다 꽤 유연한 파티 조합: 현재 얼리 억세스라 앞으로 밸런스 조절이 한참 될 것으로 보이는데도 조합 자유도가 꽤 높습니다.
현재 빌드 기준 역병의사처럼 고정적으로 편성되는 사기캐릭도 있고 상대적으로 덜 쓰이는 캐릭터가 있는건 사실인데 특정캐릭을 넣었다고 절대 클리어를 못 하는 수준까지 밸런스가 구리진 않고 생각보다 원하는 조합으로 짜서 돌 수 있게끔 되어있습니다.
단점
1. 관계 시스템
많은 사람들이 언급해서 걍 넘어갑니다
2. 캐릭터 밸런스
장점에서도 언급했듯이 아직 얼리 억세스라 과하게 좋은건 조정하고 구린 부분은 상향 하는 식으로 알아서 잘 맞춰 나갈 것이라 생각되고 조합 자유도는 높긴 한데...
어쨋든 현재 빌드 기준으로 보면 캐릭터 밸런스가 절대 좋은 편은 아닙니다. 구린 캐릭터들은 유틸성을 고려해도 소위 국밥 캐릭터들에 비해 메리트가 아예 없는 수준.
일단 출시 직후부터 사기 캐릭터에서 내려오지 않는 역병 의사. 즉발딜이 아닌 대신에 도트딜이기 때문에 총 딜 퍼텐셜이 높은 독 폭탄과 아군 디버프를 제거하면서 치유하는 힐 기술, 아군 전체 대상으로 내성 버프를 걸고 스트레스 힐까지 그냥 완전체 수준이고, 같은 맥락으로 자힐에 스트레스 관리까지 되는 중보병, 나병환자, 야만인 등 전열 탱커 캐릭터들이 지나치게 강력합니다.
전작에 비해 HP힐, 스트레스힐이 강하게 제한되고 있는 상황인데 딜 넣을거 다 넣으면서 힐, 스트힐 되는 캐릭터들, 자가 관리가 되는 캐릭터들이 그렇지 못한 캐릭터들보다 티어가 높은건 당연한 상황이네요. 향후에 어떻게 조절 될지가 의문입니다.
3. 지나친 다크 런 패널티
전작 다크런보다 패널티 측면에서 너무 강해진 반면 메리트가 전혀 없습니다.
전작 다크런은 스트레스 데미지 주기 단축, 적 능력치 증가, 적 기습 확률이 증가됐지만 스트레스는 걍 스트레스힐 박아서 지우면 되고 뒤의 둘은 운영으로 해결 가능하고 아이템 드랍률이 올라서 위험을 감수하고 파밍을 중시할 수 있는 시스템이었다는 반면, 이번작에서는 횃불 수치가 낮으면 바로 관계도에 직격타가 들어오기 시작해서 전작처럼 단순히 스트레스 몇 오르는거랑 차원이 다른 타격을 입게 됩니다. 횃불 낮다고 아이템 드랍률이 증가되는 것도 아니던데 그렇다고 다크런 조건 장신구들이 수치적으로 딱히 더 우월한 것도 아니고... 어차피 횃불 높을때도 자체적으로 스탯 보너스를 주는데 저 같으면 횃불 높을 때 보너스 주는 장신구 차고 마차에 횃불수치 감소 억제 파츠 붙이고 다니겠습니다.
물론 1편의 횃불하고 2편의 횃불은 가지는 의미가 다르긴 합니다. 1편에서는 단순히 탐사할 때 들고가는 조명용 횃불이지만 2 편에서는 세상의 마지막 희망이라는 거창한 설정이 붙어있으니까요. 하지만 그건 기획과 설정의 문제고 게임 내에서는 단순히 관리 해야 할 자원인데 이번작에서는 그냥 또 하나의 스트레스 요소로밖에 느껴지질 않습니다.
4. 소지물품 제한
미어터지는 인벤토리 자체는 장단점보다는 전작에서 이어지는 특징으로 이해할 수 있습니다. 하지만 2편에서 추가된 아이템 유형들이 이 문제를 단점으로 끌어내리게 됩니다.
여관 아이템들은 필드에서 수급하고 여관에 도착한 다음 캐릭터들을 치유하거나 다음에 갈 지역들을 미리 살펴보고 해당 지역에서 적들이 사용하는 기술 유형들을 미리 예측하고 거기에 맞는 내성 아이템들을 사용한다거나 하는 구조로 되어있습니다. 전작의 붕대, 해독제 등과 같은 포지션입니다. 그런데 문제점은 단순 힐링 아이템을 제외하고 내성이나 스탯 증가 아이템들을 준비하는데 유저가 개입할 수 있는 요소가 없다는 것에 있습니다.
1편에서는 해안 만 갈 때는 붕대, 산림지대 갈 때는 해독제를 들고 간다거나 할 수 있었는데 2편에서는 그게 불가능하고 필드 진행하면서 얻는 아이템들을 무작정 많이 챙겨야 함. 게다가 고정거점이 있는 형식이 아니라 화폐를 정산하지 못 하고 그대로 들고 다녀야 한다는 문제점하고 겹쳐서 그냥 항상 인벤이 미어 터지는 상태로 다녀야 함. 정작 위 문단에서 예시로 들었던 붕대, 해독제 등은 전투 아이템으로 별도로 존재해서 칸을 따로 차지하고...
개중 특히 짜증나게 만드는 물건이 소위 '슬라임 스프'라 불리는 음식입니다. 빵이 없어서 여관에서 이걸 먹어야 하는 상황 자체가 없기 때문에 걍 인벤 1칸을 쓸데없이 점유해서 수시로 비워줘야 하는 스트레스까지 안겨줍니다. 게임 내에서 이 스프가 존재하는 이유는 오로지 유저를 엿먹이기 위해서 입니다.
마차 몰다가 장애물 부수면 금화나 소모품을 획득할 때가 있는데 인벤이 꽉 찬 상태면 획득 확인창이 뜨는거도 아니고 걍 아이템에 엑스표 쳐지면서 버리게 되기 때문에 한 칸을 비우고 진행할 때도 있는데 그 한 칸을 장애물 부수고 나온 '슬라임 스프'가 도로 메우면 짜증이 극에 달합니다.
5. 몰개성한 장신구
장신구들 대부분이 수치놀음입니다. 물론 전작에서도 수치놀음 장신구가 대부분이고 선조 시리즈, 솀블러 장신구, 클래스 전용 아이템이나 농장 장신구는 나중에 추가된 장비들이라 닼2에서도 추후를 기대해 볼 만 합니다만, 어쨋든 현재는 명백한 단점.
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댓글목록 4
폭탄테러님의 댓글
미모사님의 댓글
관계가 망가지면 뭘 해도 플레이가 불가능한 수준이 되고, 어두워질때 적이 받는 강화 효과가 생각보다 크게 다가올때가 많더라구요
그리고 러너웨이는 좀 상향해줘라. 서포터 포지션인데 쓸만한 효과가 연막밖에 없어...
mikein님의 댓글의 댓글
유니콘조아님의 댓글