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[게임_네타] [스포주의/클로저스] 개인적으로 생각하는 클로저스 스토리의 문제점

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1. 군단장급, 군주급 차원종의 등장



-군단장급 차원종과 그 군단장들을 휘하로 두는 군주급 차원종의 힘은 코즈믹 호러급으로 묘사됨.



-문제는 이렇게 묘사함에 따라 힘의 격차가 너무나 커져버렸음.



-너무나 커졌기에, 아무리 아군이 강해져도 도저히 군단장과 군주의 발에 미치지 못함. 당장 불꽃의 비극에서 불꽃의 왕의 화신에 클로저 4팀이 전멸한 걸 보면 바로 알 수 있음.



-물론 절대자에게 대항할 요소, 혹은 이들과 대등하게 싸울 수 있는 인물이 있다면 괜찮겠는데, 현재 클로저스에선 차원 압력이란 관문을 제외하고는 이들을 쓰러뜨릴 수단이 없음.



-그래서 이렇게 터무니없는 놈들이 있으니 아무리 해피 엔딩을 맞이해도 정말로 해피 엔딩이 맞는지 의구심을 품게 됨.



2. 지나치게 암울한 스토리



-클로저스는 시즌1에도 암울하다는 느낌이 있었음. 그 당시에는 심의 문제때문인지 크게 부각되지 않았으나, 등급이 올라간 이후로는 수위가 엄청 높아졌음. 그렇게 높아진 결과, 시즌 3에서 아군 NPC인 채민우가 끔쌀당하는 전개가 기어이 나오게 됨. 이를 통해 아군 NPC들도 무조건 생존한다는 보장을 할 수 없게 되었음.



-사실 어느 작품이든 간에 암울한 이야기는 있기에 이런 걸 너무 파고든다는 것에는 딱히 문제로 삼고 싶지 않음.



-하지만, 이렇게 너무 암울하면 보는 사람 입장에선 불편할 수밖에 없음. 처음부터 다크 소울식 꿈도 희망도 없는 이야기임을 천명했다면 불편함은 좀 줄어들었을 텐데, 클로저스의 처음 모토가 '일상을 지키는 이야기'라는 가벼운 주제임. 그 주제와 상반되는 암울함은 되도록 지양해야 하는 거 아니냐는 생각이 듦. 있어도 정도껏 해야한다고 봄.



3. 언제나 누군가에게 놀아나는 스토리



-시즌1부터 시작된 클로저스의 본질적인 문제라고 봄.



-시즌 1에서는 애쉬와 더스트에 의해, 시즌 2에서는 데이비드에 의해 놀아나는 전개가 이어졌음.



-그나마 시즌 3에서는 아군이 먼저 선수를 친다는 전개로 갔으나, 결국은 총장 일당에게 놀아나는 전개로 이어졌음.



-그리고 시즌 4에서는 교단과 불꽃의 딸에게 놀아나게 될 것으로 보임.



-불꽃의 대단원에서도 아무리 아군들이 애써도 결국 절대자에게 놀아나는 것에 불과하다는 걸 보여줌.



-물론 적에게 놀아나는 스토리가 무조건 나오지 말라는 법은 아님. 적에게 놀아난다는 것은 그만큼 적이 아군 이상으로 강한 놈들이라는 걸 보여주는 거니까.



-단, 2번과 마찬가지로 이것도 정도껏 해야 한다고 봄. 빠른 업데이트를 통해 스토리가 빨리 진행된다면 모를까, 그것도 아닌 상황에서 언제나 이런 전개를 보여주는 것은 독이라고 봄.



...일단 제가 생각하는 문제점은 이 세 가지라고 봅니다. 이게 있기에 아무리 해피 엔딩을 맞이해도 정말로 해피 엔딩이 맞는 건가 의구심을 품게 됩니다.



다른 분들의 이야기처럼 게임 수명 연장을 위해 스케일을 키웠는데, 대책없이 키운 게 아니냐는 생각이 들어요.
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2015-03-17 22:34:04 (3565일째)
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댓글목록 8

MiHael님의 댓글

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아무리 아군들이 애를 써도 놀아난다 - 이거 제가 예전에 미드 퍼슨 오브 인터레스트 정주행했을때도 비슷한 감정을 느꼈었죠...

진짜 그놈의 데시마 테크놀러지는 조직 사상 자체도 병맛나는데 하는 짓도 무고한 사람들 휘말려 죽는 것도 '알바임?' 이러는 비호감 그 자체에 수장은 노망난 -틀- 인데 이런 모지리들이 쓸데없이 힘만 좋은 걸로 나오니... 결국 이놈들 띄워주기가 너무 심해서 시청률 떨어졌는지 떡밥 회수도 다 못하고 시즌 5로 후딱 조기 종영나고 말았네요...

여우신랑님의 댓글

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클로저스뿐만 아니라 한국 게임 스토리 전반적인 단점이라고 생각합니다.

holhorse님의 댓글

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온라인 게임에서 필요한 것은 성취감을 주는건데 이건 뭐....

니트되고싶다님의 댓글

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현실조차  이우주가 무량대수의 확률속에서 우연히 나타난게 아니라면 어느 절대자가 의도를 가지고 만든거나 다름없으니까요  그리고 그러한 절대자의 의도에 의해 창조된 우주이ㅣ서 사는 우리들도 절대자의 손아귀에 있는거나 다름없고요

물길랩소디님의 댓글

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이야기의 서사 전개상  주인공들이 주도적으로 나서서 이야기가 전개되기 어렵다는 게 1표.



애초에 차원종이라는 녀석들이 차원 넘어서 침략해오는 수비적 입장인지라 애초에 주도적으로 전개하는건 힘들수밖에 없는데, 덤으로 주도적으로 전개해버리게 되면 이야기의 반전이나 숨은 이야기 전개가 힘들다.. 요는 결국 이야기 전개가 힘드니까 알기 쉬운 적의 적의 적의 적을 등장시키면서 그 적이 일으키는 특정 이벤트겸 사건에 이끌려다니지 않으면 이야기는 완결나버리기 때문이겠죠.



뭐, 그걸 고려해도 이 작품은 스토리 작가가 정말 제대로 글을 쓰고 있는건가 아니면, 게임 시스템에 맞춰 스토리를 써야하니 어거지 인플레 전개가 눌러지고있는건지는 또 모를 이야기긴하네요. 뭐가됐든 첫 주 너머 데이비드 배신시점부터 이 게임은 스토리 쓰는걸 관뒀다고 생각중입니다.

익설트님의 댓글

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아마 그런 의미에서 한번 엔딩을 정리한게 대단원이 아닌가 싶습니다. 수많은 고난이 있더라도 이 엔딩을 맞이 할 것이라고.

무참님의 댓글

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마비노기나 메이플에선 플레이어들이 워낙 먼치킨이고 적들조차 정면대결은 두려워서 상대하기가 쉽지 않아서 괜찮은데

클로저스 이건 그냥 사이다 없이 고구마만 섭취하는 느낌이네요.



아튼 시미니나 태초의 신 같은 존재는 구름 위의 존재나 절대적 중립을 표방 하는 지라 큰 걱정은 없는데 d백작을 감안해도



아니 d백작이 없었으면 차원중압을 유지하는 루시펠이 죽고 나면 사실상 완벽한 유린으로 끝나는 지라.

더군다나 d백작이 진정한 아군이라고 하기엔 완벽한 초월자가 아랫것들을 구경하는 흥미에 가까움+원래부터 적의 적은 나의 아군이라는 태도고.



최소한 플레이어블 하나 혹은 집단이 군단장 하나정도는 상대할수 있어야지 밸런스가 맞는데 그런것도 아니고

지루함님의 댓글

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괴롭고 힘들어도 마지막에 이길 수 있다면 충분! 이라는 패턴도 몇 번이나 하면 감흥이 없기는 하죠...

스토리도 늑대개 팀의 마마마식 전개가 인기를 얻으니까 그 후부터 현실(웃음)적인 양산형 마법소녀(?) 스토리를 쑤셔박고 있는 것도 같고요
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