[조언] 콤마 전투 시스템에 대한 예시글
2014.11.03 21:11
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본문
[콤마로 성배전쟁]의 방식을 가지고 예시를 써보겠습니다. 수치, 항목, 보정 등은 창작자에 의해 수정될 수 있습니다.
-일단 콤마로 인한 판정입니다. 범위는 바뀔 수 있습니다.
1~4: 실패
5~7: 성공
8~9: 대성공
0: 크리티컬
-각각의 보정 수치는 3 이하가 적절합니다.
보정이 4 이상 붙을 경우 반드시 이기거나, 반드시 DEAD END를 맞거나 하게 됩니다.
-플레이어의 장비 보정입니다. 보정은 추가하거나 삭제할 수 있습니다.
방어 가능한 무기의 경우 몬스터 공격 시 방어 보정(-1 또는 -2)이 들어갑니다. 이 경우, 수치를 그대로 유지할 수도 있고 방어할 때마다 방어 보정이 점점 줄어들 수도 있습니다.
대검, 해머, 활 등의 경우 차지를 할 수 있습니다. 차지 시 다음 턴에 보정이 점점 증가합니다.
수렵피리의 경우 연주를 할 수 있습니다. 연주 시 공격, 또는 방어에 보정이 들어갑니다.
보우건의 경우 플레이어 공격 시 각각의 상황에 따라 보정이 들어갑니다.(ex:속사 +1, 초속사 +2 등)
활, 보우건의 경우 몬스터 공격 시 각각의 상황에 따라 보정이 들어갑니다.(ex:원거리 -1)
방어구의 강도에 따라 방어 보정이 있습니다.
-아이템 보정입니다.
술통폭탄류에 의한 공격 보정.(+1~2)
특수탄(보우건), 특수병(활)에 의한 공격 보정.(+1~2)
마비함정, 구멍함정에 의한 공격, 방어 보정(+1~2)
-캐릭터 보정입니다.
같은 몬스터 수렵 횟수에 따른 보정(ex:얀쿡 사냥꾼 +1, 얀쿡 도살자 +2)
성격에 따른 보정(ex:회복 판정시 침착함 +1, 공격 판정시 겁쟁이 -1)
-영웅의 증거 보정입니다.
영웅의 증거 +3
그렇습니다. 저는 뮤지컬 헌터 Soul Strikers를 응원합니다.
-부위 파괴의 경우, 공격 판정 크리티컬 1회/공격 판정 대성공 2~3회/공격 판정 성공 5~6회로 잡습니다.
또는 공격 판정 별로 부위파괴 수치를 정해, 그 수치의 합이 일정량을 넘으면 부위파괴를 하는 방식도 가능합니다.
플레이어를 라이트보우건을 사용하는 거너(따라서 방어구로 인한 보정은 없습니다)로 놓고 예시 상황을 작성해보겠습니다.
상황1. 란포스의 공격.
원거리 -1
1~5 -> 보정 1~4: 플레이어 회피 성공.
6~8 -> 보정 5~7: 플레이어 데미지 입음.
9~0 -> 보정 8~9: 플레이어 큰 데미지 입음.
소형 몬스터의 경우, 어지간한 초보 헌터 아니면 일격에 죽지는 않을 겁니다. 크리티컬 판정이 나올 경우, 머리에 충격을 받아 의식을 잃고 누군가의 도움을 받는다─라는 것도 괜찮겠지요.
상황2. 플레이어가 란포스를 공격.
속사 +1
1~3 -> 보정 2~4: 몬스터가 옆으로 도약. 미스.
4~6 -> 보정 5~7: 공격 성공. 몬스터에 데미지.
7~8 -> 보정 8~9: 공격 대성공. 여러 발 명중. 몬스터에게 큰 데미지.
9~0 -> 보정 0: 크리티컬. 몬스터 사망.
「─이거나 먹어라.
당신은 비틀거리는 란포스의 머리 부분을 겨냥해, 모든 일반탄을 쏟아붇는다.
일반탄을 모두 맞은 란포스는 고깃덩어리가 되어버렸다.」
상황3. 디아브로스의 공격.
사막의 악마 +2
원거리 -1
총합 +1
1~3 -> 보정 2~4:플레이어 회피 성공.
4~6 -> 보정 5~7: 공격 성공. 플레이어에게 데미지.
7~8 -> 보정 8~9: 공격 대성공. 플레이어에게 큰 데미지.
9~0 -> 보정 0: 크리티컬. 플레이어 사망.
「『■■■■■■■─!!』
엄청난 크기의 포효. 미처 귀를 막지 못한 당신의 정신이 아득해진다.
─포효로 인해 혼란스러운 정신을 간신히 가다듬고 각룡이 있는 방향으로 시선을 향한다.
─피하기엔 이미 늦었다. 당신의 코앞에는, 그 이명이 붙은 이유인 두 개의 거대한 뿔이─
DEAD END」
상황4. 플레이어가 디아브로스를 공격.
단단한 갑각 -1
소리폭탄 +1
철갑유탄 +1
총합 +1
1~3 -> 보정 2~4: 유탄을 쐈으나 그 전에 디아브로스가 정신을 차린 후 땅속으로 파고듬.
4~6 -> 보정 5~7: 유탄 명중. 데미지.
7~8 -> 보정 8~9: 유탄이 전탄 명중. 큰 데미지.
9~0 -> 보정 0: 유탄이 전탄 명중. 큰 데미지. 유탄의 폭발로 디아브로스의 한쪽 뿔이 파괴되었다.
상황5. 라오샨롱에 대한 공격.
초거대 -2
단단한 갑각 -1
풍압 -1
술통폭탄G +2
총합 -2
1~6 -> 보정 1~4: 보우건을 쐈으나 탄환이 튕겨나왔다.
7~9 -> 보정 5~7: 공격 성공. 탄환이 박혔으나 큰 효과는 없다.
0 -> 보정 8: 공격 대성공. 탄환이 같은 곳에 여러번 박혔다. 조금만 더 공격을 가하면 라오샨롱의 다리 갑각이 파괴될 것 같다.
이런 식으로 작성하시면 되지 않을까 싶습니다. 참고가 되면 좋겠군요.
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일반 AA 1관 - 더블크로스 기준으로 기본적으로 공격 능력은 메이저 액션에 할당되다 보니, 오토 액션(액션 타이밍을 소비하지 않는, 타 룰의 프리액션)이나 마이너 액션(이동 등에 할당되는 액션)을 이용해서 버프해야 하죠 아무래도.2023-11-24
댓글목록 6
아스팔트님의 댓글
<div>다만, 제가 진행하는 글은 판정을 00~99(00은 100 취급)로 사용해서 실시할 생각이고, 무기는 쌍검으로 할 생각인지라....</div>
<div>참고해서 잘 만들어보겠습니다!</div>
슈발츠리터님의 댓글의 댓글
<div>쌍검은....귀인화 시스템을 포함한 추가 보정을 넣어야겠군요.</div>
<div> </div>
<div>공격 판정 성공~크리티컬시</div>
<div>연격 +5또는10(누적 가능/누적치 5 또는 10)</div>
<div> </div>
<div>귀인화 +30(턴마다 5 또는 10씩 감소/공격 턴과 방어 턴을 합쳐서 1턴으로 셈/강주약 섭취시 일정 턴 동안 보정 수치 유지)</div>
<div>보정 수치 0이 될 경우: 후유증 -15(턴마다 5씩 감소)</div>
아스팔트님의 댓글의 댓글
<div>평가 부탁드립니다.</div>
<div><br /></div>
<div>┌「하루가카 숲」 ────────────────────┐ </div>
<div>├「위치」────────────────────────┤ </div>
<div>│ ⓐⓑⓒⓓⓔⓕⓖⓗⓘⓙⓚⓛⓜⓝⓞⓟⓠⓡⓢⓣⓤⓥⓦⓧⓨⓩ │ </div>
<div>├─┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬─┤ </div>
<div>├─┼─────①─⒜────────────────┼─┤ </div>
<div>├─┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴─┤ </div>
<div>│「얀쿡크」- ① </div>
<div>│체력:1000 【부위파괴 - 귀·체력:200】 </div>
<div>│스테미너 : 400 </div>
<div>│상태 : 통상(공격력 1배) </div>
<div>│상성: 참격:1배 타격:1배 탄:1배 </div>
<div>│ 화:0.7배 수:1.5배 뇌:1.5배 빙:2배 용:1베 </div>
<div>│약점 아이템: 구멍 함정, 마비 함정, 소리폭탄, 섬광구슬 </div>
<div>│패턴: A. 연속 쪼기 B. 돌진 C. 화염액 분출 D.꼬리 휘두르기 E.돌진+브레스 난사 </div>
<div>│ </div>
<div>├──────────── VS ──────────────┤ </div>
<div>│「칸자키 란코」 - ⒜ </div>
<div>│체력:100, 스테미너:100 </div>
<div>│공격력: 35 (속성 공격력 : 없음), 방어력:55 </div>
<div>│상태 : 통상(물리, 속성 공격력 1배) </div>
<div>│무기: 트윈 대거 (예리도 황, 물리, 속성 공격력 1배) </div>
<div>│방어구: 브레이브 세트 </div>
<div>│소지품: 숫돌X2, 회복약x5, 섬광구슬x3 </div>
<div>│행동 </div>
<div>│A. 공격 </div>
<div>│ 1. 통상 공격 </div>
<div>│ 2. 부위 파괴 시도 </div>
<div>│B. 회피 </div>
<div>│C. 아이템 </div>
<div>│D. 이동 </div>
<div>│ </div>
<div>│특수 룰 </div>
<div>│ </div>
<div>│괴력 </div>
<div>│귀인화 </div>
<div>│ </div>
<div>└────────────────────────────┘ </div>
<div><br /></div>
<div>위에있는 줄자가 바로 거리를 나타내는 시스템입니다. 이름 옆에 있는 식별코드, 즉 ①와 ⒜를 통해 한눈에 둘의 거리를 인식할 수 있지요. </div>
<div>일단 이를 기준으로 거리를 설정합니다. </div>
<div>거리는 [초근거리][근거리][중거리][원거리][초원거리][대상외]로 구분할 수 있고, 다음과 같은 보정이 가해집니다.. </div>
<div><br /></div>
<div>초근거리 - A와 B의 위치가 같을때. 이경우 표기는 ●로 한다. 회피 성공확률 50%. 쌍검과 한손검으로 공격시 보정 추가. </div>
<div>근거리 - A와 B의 위치가 1개 차이 날때. 회피 성공확률 70%, 확산살의 크리티컬 거리(공격시 보정). </div>
<div>중거리 - A와 B의 위치가 2~3개 차이 날때. 이때부터 한손검, 양손검이 리치부족으로 공격불가. 회피 성공확률 100%, 연사살 크리티컬 거리(공격시 보정) </div>
<div>원거리 - A와 B의 위치가 4~5개 차이 날때. 이때부터 용격포, 원거리 무기만 공격 가능, 관통살의 크리티컬 거리(공격시 보정). </div>
<div>초원거리 - A와 B의 위치가 6~8개 차이 날때, 헤비보우건의 관통탄으로만 공격 가능 </div>
<div>대상외 - A와 B의 위치가 9이상 차이 날때, 전투 전까지 준비를 할 수 있다 or 어떠한 손실 없이 퇴각 가능 </div>
<div><br /></div>
<div>거리에 대해서는 이러한 느낌입니다. </div>
<div><br /></div>
<div>전투에 관한 판정 같은 경우, 몬스터와 란코의 행동을 결정하는 것은 여러분과 저의 댓글에 의해서 결정됩니다. </div>
<div>몬스터의 행동은 GM인 제가 전투 템플릿을 올린 레스의 랜덤 숫자가 무엇이느냐에 따라 결정되며, </div>
<div>란코의 행동은 여러분이 직접 지정하며, 전투나 회피의 판정에는 랜덤 숫자를 사용합니다. </div>
<div>본적으로 전투는 여러분들의 랜덤 숫자와 제 랜덤 숫자의 대결입니다. </div>
<div>각자의 행동을 지정했을시, 랜덤 숫자와 각종 보정치를 계산한 결과 숫자가 더 큰 쪽의 판정이 승리하는거죠. </div>
<div><br /></div>
<div>데미지 계산식은 </div>
<div>란코 → 몬스터와 </div>
<div>몬스터 → 란코의 데미지 계산에 차이가 있는데, </div>
<div>란코가 몬스터를 공격하는 경우, 몬스터는 란코의 공격력과 상성표의 배수를 계산한 정도의 데미지를 입게 됩니다. </div>
<div>쌍검이나 한손검의 경우 한번 공격을 한 후에 연격 판정이 추가적으로 가해지며, 연격에 성공할시 상대는 방금 전과 같은 데미지를 입게 됩니다. </div>
<div><br /></div>
<div>몬스터가 란코를 공격하는 경우에는─즉, 랜덤숫자 대결에서 패했을 때에는─[행동별로 지정된 공격력] - [란코의 방어력] 만큼의 데미지를 입게 되지요. 방어구에 따라서는 몬스터의 공격에 추가적인 데미지를 입거나, 몬스터의 공격력에 마이너스 보정이 가해져 데미지를 줄일 수 있고요. 또한, 한손검, 랜스, 대검, 건랜스와 같이 방어가 가능한 무기의 경우, 데미지를 계산하기 전에 [방어] 판정을 실시합니다. </div>
<div><br /></div>
<div>부위파괴를 노릴 경우, 몬스터의 체력에는 데미지를 줄 수 없으나 부위파괴가 성공할시 해당 부위의 체력의 50%에 해당하는 데미지를 몬스터에게 줄 수 있습니다. </div>
<div><br /></div>
<div>다음으로, 회피입니다 </div>
<div>회피의 경우, 한 턴을 아무런 공격도 하지 않는 대신 회피가 성공한 다음 턴에 공격을 택할 경우 자신의 판정에 추가 보정을 가하는 것이 가능한 행동입니다. 단, 회피를 통해서 얻은 보정은 누적되지 않으며, 한번 회피를 할 때마다 10의 스테미너 소모가 일어납니다. </div>
<div><br /></div>
<div>아이템은 회피와 마찬가지로 어떠한 공격도 하지 않고 소지하고 있는 아이템을 사용하는 행동입니다. </div>
<div><br /></div>
<div>
<div>이동은 란코와 몬스터 사이의 거리를 조절하는 행동입니다. 턴을 소모하지 않습니다.</div></div>
<div><br /></div>
<div>마지막으로 특수 룰입니다. </div>
<div>이 룰은 턴을 소모하지 않는 행동이며, 행동을 할때 사용 선언을 한다면 같이 발동됩니다. </div>
슈발츠리터님의 댓글의 댓글
<div> </div>
<div>1. 예리도에 대한 언급은 없군요. 공격 성공할 때마다 예리도 수치 감소 라는 항목을 추가하시면 될 듯 합니다. 또한 육질에 따라 튕겨나올 확률도 넣을 수 있고요.</div>
<div>2. 부위파괴를 하는 동안 데미지가 아예 안 들어간다는 거는 조금 어색하니 부위파괴를 노리면 부위에 데미지 x, 몬스터 체력에 데미지 x/2를 준다 라는 것은 어떨까 합니다.</div>
<div>3. 회피를 할 때 소모된 스테미너의 회복에 대해서 언급이 없습니다. 턴당 일정 수치 회복 이 필요할 것 같군요.</div>
아스팔트님의 댓글의 댓글
<div><br /></div>
<div>2. 잘 알겠습니다. 부위 체력을 조금 조정할 필요가 있을지도 모르겠군요.</div>
<div><br /></div>
<div>3. 잘 알겠습니다. <span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">회복량은 고려해봐야겠군요. 5 정도면 적절하려나요.</span></div>
<div><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"><br /></span></div>
<div><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"><a href="http://idolmaster.co.kr/bbs/board.php?bo_table=ssfree&wr_id=62005" target="_blank">수정본</a>입니다.</span></div>
슈발츠리터님의 댓글의 댓글
<div>2. 란코가 중2병이 아니라니! ...는 농담이고.</div>
<div>3. 콤마를 극한까지 적용한다면 드롭 아이템도 콤마로 판정할 수 있습니다(......)</div>
<div>어지간한 소재는 아래 1~3명 콤마, 40~60퍼센트 확률로 드롭해서 0~3개 정도 드롭하고,</div>
<div>물욕센서 걸리는 소재는 아래 1명 콤마, 1퍼센트 확률로 해서 지옥을 맛본다던가 말이죠!</div>