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창작잡담

[잡담] 때로는 간소한 것이 나아보입니다

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요즘 들어선 캐릭터를 만드는 데에 있어선 그냥 간략하게 평면적인 것이 나아 보인다고 생각합니다
그게 입체적으로 만들려고 하다가 여러가지 부작용이 따를 수 있으니까요

알다시피, 자칫 잘못하면 악역을 미화시킨다는 소리를 듣는 식으로 역풍을 맞을 수 있고, 제대로 만들어서 써먹어도 그 또한 문제가 많다고 봅니다
그 캐릭터에 대해서 팬들의 평가가 호불호가 갈리는 것을 넘어서 갑론을박이 일어날 수 있으니까요

혹자들은 입체적인 캐릭터를 못 만들고 평면적으로 만드는 것은 너무 단순하고 밋밋하다 못해서 그 사람의 창작자로서의 역량 부족을 나타낸다고 하는데요
글쎄요? 꼭 그렇게 볼 수만은 없다고 주장하고 싶습니다

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2011-03-02 22:10:11 (5041일째)
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댓글목록 3

나탈님의 댓글

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저건 어떻게 써먹느냐의 문제가 아닐까 보지만요. 악역 미화는 작가의 의도가 그렇기에 문제가 되는 경우가 많다고 본다는

아스펠님의 댓글

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평면적인 캐릭터라도 개성을 살짝 부여하면 매력을 살릴 수 있습니다. 그걸 깊이를 부여한다고 말해서 혼동하기 쉽지만 그게 곧 입체적이 된다는 의미는 아니죠.

입체적인 캐릭터를 만드는 건 어려운 일입니다. 그냥 복잡하고 기괴한 캐릭터가 되기 쉽거든요. 그 캐릭터의 지향점, 방향성 같은 게 통일된 상태에서여야 입체적인 캐릭터의 조형이 성공할 수 있습니다.

dimension님의 댓글

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솔직히 퇴마록 맨 처음인 산장 에피소드에서 나오는 현암이 성격이 깨던데요.

그 시대적 스테레오 청년 주인공 타입이었는데 조금 뒤로 가니 성격이 진중하게 바뀌더군요.

그걸 보고 캐릭터가 처음부터 입체적일 필요가 없고 조명할 필요도 없다는 사실을 깨달았죠.

현실은 인기를 얻게 되면서 그 사람을 더 알고 싶어지고, 에피소드가 늘어나면서 다른 면모가 드러나는 장면으로써 복잡하고 입체적인 인물이 되더군요.

시작은 스테레오 타입스러워도 읽는 사람 입장에서는 따라가면서 중간에 바뀌는 것이 더 입체적이라고 봅니다.
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